Calamità della MontagnaGS 14 PE: 38.400

Questa massa nera di melma luccicante, simile a catrame, bolle e trasuda, i suoi due lunghi tentacoli hanno ciascuno la punta di una mazza di pietra.
Allineamento: NM
Categoria: Melma (Calamità) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Iniziativa: +8
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +20

Difesa

CA: 29, 14 contatto, 25 impreparato (+4 Destrezza, +15 Naturale)
PF: 200 (16d8+128); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +9, Volontà +11
Immunità: Acido, Elettricità, Tratti delle Melme
Resistenze: Freddo 10
Capacità Difensive: Rinvigorimento

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 schianti +24 (2d10+18/19–20)
Attacchi Speciali: Dominio Ipossico, Tremori
Spazio: 1,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 18, Costituzione 27, Intelligenza 16, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +24 (+28 per Spezzare)
DMC: 38 (40 contro Spezzare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (schianto), Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Tempra Possente, Volontà di Ferro,
Abilità: Conoscenze (geografia) +19, Furtività +20 (+28 sulle montagne), Intimidire +21, Percezione +20, Scalare +36
Linguaggi: Aklo, Terran; Telepatia (nel Dominio)
Modificatori Razziali: +8 Furtività sulle montagne
Qualità Speciali: Dominio Maledetto, Schianto Possente, Terreno Favorito (freddo)

Capacità Speciali

Dominio Ipossico (Sop)

Il dominio maledetto di una calamità di montagna viene sempre trattato come una zona di altitudine più alta di quella che la sua zona effettiva indicherebbe altrimenti, quindi le aree che normalmente funzionerebbero come una zona di passaggio basso (inferiore a 1.500 metri) funzionano come una vetta bassa o un passo alto (da 1.500 a 4.500 metri) e le aree che normalmente funzionano come picco basso o passaggio alto funzionano invece come picco alto (superiore a 4.500 metri). Se il dominio maledetto della calamità si trova già in un'area considerata un picco elevato, gli effetti del mal di montagna si manifestano immediatamente anziché dopo un periodo di 6 ore trascorse nell'area. Inoltre, non appena una creatura fallisce un tiro salvezza sulla Tempra contro questo effetto, subisce gli effetti di un lento soffocamento. I personaggi in queste zone devono effettuare regolari tiri salvezza sulla Tempra per evitare di subire la Fatica e altri effetti del mal di montagna. Una calamità è sempre considerata acclimatata al suo dominio e non subisce mai effetti negativi da questa capacità, e può selezionare creature all'interno di questo dominio da proteggere in modo simile come Azione Gratuita.

Dominio Maledetto (Sop)

Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Rinvigorimento (Sop)

Se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).

Schianto Possente (Str)

Una calamità applica una volta e mezza il suo modificatore di Forza al danno da schianto.

Telepatia (Sop)

Le calamità possono comunicare Telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.

Terreno Favorito (Str)

Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Tremori (Sop)

Come Azione Veloce fino a tre volte al giorno, ma non più di una volta ogni 1d4 round, una calamità di montagna può far tremare e rabbrividire il terreno in un raggio di 18 metri, come per un Terremoto localizzato. Tutte le creature che si trovano in quest'area devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 26 o cadono Prone. Questi tremori non sono abbastanza forti da danneggiare gli edifici. Le creature che non possono essere Sbilanciate sono immuni a questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario
Tesoro: standard

Descrizione

La maggior parte delle calamità della montagna abitano su picchi rocciosi o scogliere a strapiombo sui mondi del Piano Materiale. A differenza degli altri della loro specie, le calamità delle montagne non sono così aggressivi nel cercare i bastioni della civiltà da distruggere, tuttavia la loro inclinazione a scegliere passi di montagna ben percorsi come loro domini assicura loro l'accesso a un afflusso costante di viaggiatori e altre vittime su cui agire. Una calamità di montagna ha un diametro medio di 1,8 metri e pesa circa 122 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/blight-mountain/