Calamità della TundraGS 16 PE: 76.800

Questo tumulo ribollente di materiale simile alla neve ha diversi grandi occhi rossi e quattro tentacoli con punte di ghiaccio.
Allineamento: NM
Categoria: Melma (Calamità, Freddo) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +14
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +24

Calamità della Tundra.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 32, 21 contatto, 21 impreparato (+10 Destrezza, +11 Naturale, +1 Schivare)
PF: 243 (18d8+162); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +18, Volontà +14
Immunità: Acido, Freddo, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Rinvigorimento
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Scavare 9 m (neve e ghiaccio solamente)
Mischia: 4 pungiglioni +26 (1d8+13 più 1d6 freddo e Maledizione dell'Inverno)
Attacchi Speciali: Dominio Congelato, Freddo Strisciante, Maledizione dell'Inverno
Spazio: 1,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 30, Costituzione 29, Intelligenza 17, Saggezza 23, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +26
DMC: 47 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +21, Furtività +28 (+36 sulla neve o nel ghiaccio), Intimidire +25, Percezione +24, Scalare +39
Linguaggi: Aklo, Auran; Telepatia (nel Dominio)
Modificatori Razziali: +8 Furtività sulla neve o nel ghiaccio
Qualità Speciali: Camminare sul Ghiaccio, Dominio Maledetto, Terreno Favorito (freddo)

Capacità Speciali

Camminare sul Ghiaccio (Str)

Una calamità della tundra può navigare su superfici ghiacciate come se fosse sotto l'effetto della Movimenti del Ragno. Può muoversi su superfici ghiacciate senza penalità e non ha bisogno di effettuare prove di Acrobazia per correre o Caricare sul ghiaccio.

Dominio Congelato (Sop)

Il dominio di una calamità della tundra viene sempre trattata come una categoria più fredda di quanto la regione altrimenti implicherebbe. Se una regione viene normalmente considerata come un freddo estremo, infligge 1d6 danni letali per round di esposizione invece che per minuto. Chiunque tenti un Tiro Salvezza contro gli effetti di queste basse temperature o un Tiro Salvezza contro gli effetti del freddo subisce penalità -4 al Tiro Salvezza all'interno del dominio congelato di una calamità della tundra. Quando un personaggio tenta di lanciare qualsiasi incantesimo con il descrittore fuoco in questo dominio, deve superare una prova di livello dell'incantatore CD 30 o l'incantesimo viene annullato quando viene lanciato.

Dominio Maledetto (Sop)

Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.

Freddo Strisciante (Sop)

Le punture di una calamità della tundra infliggono 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Inoltre, questo freddo si aggrappa al bersaglio e continua a infliggere 1d6 danni da freddo aggiuntivi ogni round all'inizio del turno della creatura colpita. Questo effetto di freddo strisciante può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o mediante l'applicazione di qualsiasi guarigione magica. Questo danno da freddo aggiuntivo non si accumula con più punture.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Maledizione dell'Inverno (Sop)

Una creatura colpita da un attacco pungente di una calamità della tundra deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26 altrimenti acquisisce Vulnerabilità al Freddo. Le creature immuni al danno da freddo che falliscono questo Tiro Salvezza non diventano vulnerabili, ma non sono più immuni al freddo (non possono quindi essere rese vulnerabili al freddo da questa maledizione, poiché i suoi effetti non si cumulano in questo modo). Questa maledizione persiste finché non viene rimossa. Questo è un effetto di maledizione fredda. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Rinvigorimento (Sop)

Se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).

Telepatia (Sop)

Le calamità possono comunicare Telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.

Terreno Favorito (Str)

Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Pianure fredde o ghiacciai
Organizzazione: Solitario
Tesoro: standard

Descrizione

Questo tumulo ribollente di materiale simile alla neve ha diversi grandi occhi rossi e quattro tentacoli con punte di ghiaccio. Le calamità della tundra dimorano nelle distese ghiacciate del mondo, portando i loro domini gelidi negli insediamenti di confine. Le calamità della tundra sono larghi 2,1 metri e pesano 200 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/blight-tundra/