Calamità della PaludeGS 17 PE: 104.200

Una nuvola di zanzare ribolle intorno a questa massa tremante, il suo corpo tempestato di occhi rossi e i suoi cinque tentacoli sormontati da pungiglioni.
Allineamento: LM
Categoria: Melma (Acquatico, Calamità) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Iniziativa: +14
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +25
Aura: Sciame di Zanzare (3 m, CD 26)

Difesa

CA: 32, 20 contatto, 22 impreparato (+10 Destrezza, +12 Naturale)
PF: 275 (19d8+190); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +18, Volontà +14
Immunità: Acido, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Rinvigorimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: 5 pungiglioni +26 (1d8+12/19–20 più Acido Tossico)
Attacchi Speciali: Pantano Inquieto
Spazio: 1,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 30, Costituzione 31, Intelligenza 17, Saggezza 23, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +26 (+30 per Sbilanciare)
DMC: 46 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (pungiglione), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +22, Furtività +29 (+37 nelle paludi), Intimidire +26, Nuotare +42, Percezione +25
Linguaggi: Aklo, Aquan; Telepatia (nel Dominio)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nelle paludi
Qualità Speciali: Anfibio, Dominio Maledetto, Terreno Favorito (paludi)

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Acido Tossico (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 29
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 2d6 danni da acido più 1 risucchio di Forza più Infermo per 1 round
Cura: 2 TS

Dominio Maledetto (Sop)

Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Pantano Inquieto (Sop)

Tutte le creature umanoidi che muoiono all'interno del Dominio Maledetto di una calamità della palude risorgono dalla morte come Mummie. Le creature con 7 o meno Dadi Vita diventano Mummie di Palude, mentre le creature con 8 o più Dadi Vita diventano Signori delle Mummie. Una calamità di palude può controllare un numero di Dadi Vita di mummie pari al doppio dei propri Dadi Vita (fino a 38 Dadi Vita di mummie per la maggior parte delle calamità di palude); mummie aggiuntive create oltre questo limite sono spontanee, ma considerano comunque la calamità della palude un alleato.

Rinvigorimento (Sop)

Se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).

Sciame di Zanzare (Sop)

Un'infestazione di zanzare con un raggio di 3 metri circonda costantemente una calamità di palude. Qualsiasi creatura all'interno di quest'area subisce 2d6 danni alla fine di ogni round in cui rimane nell'area. Una creatura che subisce questo danno subisce anche 1d6 danni da Sanguinamento e deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 27 o rimane Nauseata per 1 round. Qualsiasi attacco ad effetto ad area che infligge 20 o più danni a una calamità di palude distrugge le zanzare, rimuovendo l'aura di zanzara per 1 minuto, dopodiché una nuova serie di zanzare sciama fuori dal corpo della melma per ricostituire l'infestazione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

Le calamità possono comunicare Telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.

Terreno Favorito (Str)

Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le calamità delle paludi governano vaste distese di terreno paludoso, popolando i loro regni con le forme mummificate di coloro che hanno massacrato o che sono caduti preda degli abitanti dei loro domini. Queste mummie sono l'arma preferita delle calamità delle paludi contro gli insediamenti vicini e le mummie in genere cercano di trascinare i corpi privi di sensi delle loro vittime per essere uccisi nelle paludi maledette dei loro padroni in modo che i corpi si risollevino come nuove mummie per sostenere l'esercito putrido e non morto. Eppure anche questi non morti alla fine cadono preda della riluttanza della calamità a condividere i loro regni.

Una calamità di palude è larga 2,1 metri e pesa 244 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/blight-swamp/