ErelimGS 6 PE: 2.400

Questo umanoide alato dalla corporatura atletica ha un aspetto attraente e impugna una lancia splendente.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13
Aura: Aura Protettiva

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+3 Destrezza, +5 Naturale); +4 Deviazione contro il male)
PF: 68 (8d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +8; +4 contro Veleni, +4 resistenza contro il male
RD: 5/male
RI: 17
Immunità: Acido, Freddo, Pietrificazione
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (buona)
Mischia: Lancia da Cavaliere+1 +11/+6 (1d8+4/x3), o Spadone Perfetto +11/+6 (2d6+3/19-20)
Distanza: Arco Lungo Perfetto +12/+7 (1d8/x3)
Attacchi Speciali: Carica Celestiale, Sfida del Giusto
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 17, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +10
DMC: 23
Talenti: Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Formazione di Cavalleria
Abilità: Addestrare Animali +12, Cavalcare +14, Conoscenze (piani) +7, Guarire +11, Intuizione +11, Percezione +13, Professione (soldato) +13, Volare +7
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Cavalcatura Splendente, Presenza Ispiratrice

Capacità Speciali

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Carica Celestiale (Sop)

Un erelim in sella è una forza da non sottovalutare. Un erelim riceve bonus +4 ai tiri per colpire in mischia durante una Carica mentre è in sella (invece del normale +2) e non subisce nessuna penalità alla CA dopo avere effettuato un attacco in carica mentre è in sella. Inoltre, se un erelim conferma un colpo critico durante una carica in sella, l'area vicina viene investita da una luce sacra. Ogni nemico di allineamento malvagio in un raggio di 6 metri subisce 2d8 danni ed è Accecato per 1 round. Superando un tiro salvezza su Volontà con CD 15 i danni sono ridotti della metà e l'accecamento è negato. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Cavalcatura Splendente (Sop)

Con un'Azione Standard, un erelim può evocare una cavalcatura quasi reale fatta di pura luce. Questa capacità funziona come un Destriero Fantomatico (LI 8°) ed evoca una cavalcatura con Classe Armatura 18, 15 Punti Ferita, una velocità di 30 metri e la capacità di correre o caricare sui terreni sabbiosi, fangosi o paludosi senza penalità. La cavalcatura risplende con un'intensità pari a quella di un incantesimo luce diurna. Soltanto l'erelim che ha evocato la cavalcatura può cavalcarla; inoltre, l'erelim deve trovarsi in sella alla cavalcatura per usare Carica Celestiale e Presenza Ispiratrice. Un erelim può congedare la cavalcatura con un'Azione Gratuita.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Presenza Ispiratrice (Str)

Quando un erelim è in sella, tutti gli alleati di allineamento buono entro 18 metri che sono in grado di vederlo ricevono bonus morale +1 ai tiri per colpire contro le creature di allineamento malvagio.

Sfida del Giusto (Str)

Per tre volte al giorno, un erelim può sfidare gli avversari malvagi. Con un'Azione Veloce, l'erelilm sceglie un bersaglio entro la sua vista da sfidare. Gli attacchi in mischia dell'erelim infliggono 2d4 danni aggiuntivi al bersaglio (o 2d6 danni aggiuntivi agli Esterni malvagi). L'erelim subisce penalità -2 a CA, tranne contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della sfida. La sfida e i danni aggiuntivi dell'erelim si applicano solo alle creature di allineamento malvagio; se un erelim tenta di sfidare una creatura che non è malvagia, quell'uso della sfida è speso per quel giorno senza avere nessun effetto. La sfida continua ad avere effetto finché il bersaglio non è morto o Privo di Sensi o finché il combattimento non termina.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi piano allineato al bene
Organizzazione: Solitario, formazione (3-10) o schiera (5-12 formazioni)
Tesoro: Doppio (Lancia da Cavaliere+1, Spadone Perfetto, Arco Lungo Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Gli erelim formano la cavalleria dell'esercito celeste, si lanciano in battaglia sul dorso di destrieri di pura luce e ispirano gli alleati con parole e azioni coraggiose. Quando tutti i pronostici sono contro di loro, questi cavalieri angelici sorridono e si lanciano senza timore verso la distruzione, al punto da rifiutare l'armatura. Rispettosi e onorevoli, gli erelim seguono obbedienti gli ordini dei generali celesti, ma a volte il loro fervore per le giuste battaglie rende il compito di tenerli a freno o farli ritirare un'impresa difficile e frustrante. Gli erelim hanno l'aspetto di umanoidi di diverse razze del Piano Materiale, spesso con capelli scuri tenuti corti. Le ali degli erelim sono più piccole ed eleganti di quelle degli altri angeli. Il tipico erelim è alto 1,8 metri e pesa 90 chilogrammi.

Ecologia

Gli erelim sorgono dalle anime di mortali coraggiosi che muoiono onorevolmente in battaglia, o che muoiono difendendo i deboli contro forze del male soverchianti. Molti paladini, cavalieri e altri crociati dopo la morte si ritrovano in questa legione, ma anche un umile contadino può diventare uno dei cavalieri del Paradiso se in vita si è opposto al male quando tutti gli altri fuggivano. L'aspetto della forma angelica può variare notevolmente rispetto alle spoglie umane occupate in vita dall'anima, e molti erelim sorgono direttamente dai piani celesti, da sbuffi di materia dell'anima proveniente da dieci o più supplicanti coraggiosi, invece che da un singolo guerriero impavido. Presentano tratti razziali molto diversi, ma sono tutti molto attraenti e atletici. Gli erelim che si distinguono in battaglia per intelligenza e capacità (tutti gli erelim sono benedetti da coraggio e valore), a volte vengono "promossi" ai cori angelici superiori. Se mai gli erelim ambissero a qualcosa, questo sarebbe il titolo di deva.

Habitat e Società

Gli erelim danno il meglio di loro nelle battaglie in campo aperto dei conflitti su larga scala tra le forze del bene e del male. Dipendono molto dalle loro lucenti cavalcature, proiezioni delle loro anime radiose, essendo le loro ali più piccole e deboli di quelle della maggior parte degli angeli. Molti erelim sorvegliano i confini del Paradiso, o cavalcano di pattuglia lungo le ampie pianure dell'Elysium alla ricerca di eventuali Protean invasori. Costituiscono la cavalleria dei celestiali nelle incursioni contro i Piani Esterni malvagi, ma mancano della furbizia e della freddezza necessarie per fungere da agenti sotto copertura. Nonostante il loro zelo, gli erelim sono sempre attenti a evitare danni o perdite tra i civili, e cercano di allontanare il conflitto da insediamenti abitati da innocenti. Molto raramente gli erelim assumono forma umana sul Piano Materiale per combattere come cavalieri o ufficiali al fianco degli eserciti che giudicano moralmente apprezzabili. Questi erelim sono strateghi accettabili ma poco creativi, per vincere gli scontri si affidano soprattutto ad attacchi frontali e alla superiorità numerica. Nonostante gli erelim al comando considerino ogni perdita come un fallimento personale, tollerano le morti quando queste conducono al conseguimento di un bene superiore. Sul Piano Materiale gli erelim tendono a tenere nascosta la propria natura celestiale, e tornano alla loro vera for-ma solo in caso di disperato bisogno. Una volta superata l'emergenza, gli erelim che si sono rivelati fanno ritorno ai Piani Esterni. Il concetto di riposo è incomprensibile per gli erelim. Il loro tempo libero è pieno di esercitazioni, giostre, pattugliamenti, con brevi soste per la manutenzione delle armi o l'elaborazione di strategie insieme ad altri Angeli. Una vita militare così onnipervasiva li rende estremamente specializzati. Perfino in tempo di pace molti erelim trovano difficile mettere da parte i propri compiti e concedersi dei semplici piaceri. Senza incarichi da svolgere regolarmente molti erelim divengono ansiosi e intolleranti, e cercano il conflitto anche nelle attività più banali. Gli erelim che combattono insieme nella stessa formazione sviluppano un cameratismo molto simile a quello che si ritrova in molti eserciti dei mortali. I membri delle formazioni di erelim imparano ad agire in modo armonioso e sviluppano rapporti quasi fraterni, sono in grado di muoversi insieme e coordinarsi senza comunicare a parole. Tra le diverse formazioni unite in una singola armata spesso nasce un'amichevole rivalità, e le formazioni competono in battaglia giungendo fino al punto di assumersi rischi inutili. I comandanti celestiali condannano tali competizioni, ma raramente riescono a tenere a freno questi turbinosi angeli per lungo tempo.

Richiamare un Erelim

Gli erelim possono venire richiamati utilizzando Alleato Planare, e il pagamento preteso dagli angeli dipende dall'audacia della richiesta. Questi angeli disprezzano tutti i compiti che non mettono alla prova la loro audacia o non richiedano incredibile eroismo, e in questi casi chiedono di essere ricompensati con armi stravaganti o con grandi somme di denaro da donare alla chiesa appropriata. Acconsentono invece con entusiasmo a richieste che li mettono direttamente in conflitto con potenti esseri malvagi, e spesso a chili richiama chiedono solamente di combattere al loro fianco da pari a pari. Gli erelim rifiutano compiti palesemente suicidi, ma a volte sottostimano ampiamente l'entità del rischio implicato da un'impresa.


Fonte: Erelim