NinkondaGS 17 PE: 102.400

Questo umanoide alato indossa una robusta armatura, che include un elmo coronato dalla visiera priva di aperture e uno specchio lucente sul petto. Grandi spunzoni di metallo trapassano le braccia, le mani e le spalle della creatura.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Vista Cieca 36 m, Percezione +31
Aura: Aura Protettiva

Difesa

CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+4 Destrezza, +18 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia, +4 Deviazione contro malvagi)
PF: 270 (20d10+160)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +12, Volontà +16; +4 resistenza contro male
RD: 10/male
RI: 28
Immunità: Acido, Freddo, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Riflettere Raggi

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Guanto d'Arme Chiodato Assiomatico +4 +28/+23/+18/+13 (1d6+12/19-20), Guanto d'Arme Chiodato Assiomatico +4 +28/+23/+18/+13 (1d6+8/19-20)
Distanza: 4 Dardi Assiomatici +4 +27 (1d6+12)
Attacchi Speciali: Pugni Chiodati, Riflessi dell'Anima
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione 26, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +29
DMC: 44
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Guanto d'Arme Chiodato), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato (Guanto d'Arme Chiodato), Deviare Frecce, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Diplomazia +28, Conoscenze (piani, religioni, storia) +15, Intimidire +28, Intuizione +31, Percezione +31, Volare +29
Linguaggi: Celestiale, Comune; Lingua Primeva

Capacità Speciali

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Pugni Chiodati (Sop)

Un ninkonda combatte utilizzando gli spunzoni che gli trafiggono braccia e mani, Questi attacchi sono considerati come una coppia di Guanti d'Arme Chiodati Assiomatico +4. Come Azione Standard a volontà, un ninkonda può conferire a questi attacchi la capacità speciale delle armi Assiomatica, Pietoso o Sacro, ma deve scegliere la stessa capacità per entrambe le mani. Le mani mantengono la capacità speciale delle armi scelta finché non ne viene scelta un'altra per sostituire la precedente. Queste scompaiono quando il ninkonda viene ucciso e non possono essere usate da qualsiasi altra creatura. Come Azione Standard, un ninkonda può lanciare una salva di 4 spunzoni dalle braccia. Effettua un attacco separato per ogni spunzone e tutti i bersagli devono essere entro 6 metri l'uno dall'altro. Gli spunzoni hanno un incremento di gittata di 6 metri. Gli spunzoni sono considerati Dardi +4 con le stesse capacità speciali dell'arma dei pugni del ninkonda. Ogni volta che un attacco colpisce o fallisce, questi spunzoni scompaiono e riappaiono nel corpo del ninkonda.

Riflesso dell'Anima (Sop)

Un ninkonda può dirigere lo specchio sul suo petto per riflettere le debolezze delle anime. Come Azione Veloce, ogni round, il ninkonda può proiettare un cono di 18 metri di rimorso. Tutte le creature cadono a terra prese dal pentimento e dalla contrizione, non compiendo alcuna azione finché si trovano entro 18 metri dal ninkonda (Volontà CD 25 nega). Una creatura legale ottiene bonus +4 a questo tiro salvezza, e una creatura buona ottiene bonus +8 al tiro salvezza (questi bonus sono cumulativi). Creature prive di vista non sono affette da questa capacità così come le creature che non riflettono la propria immagine, ad esempio i Vampiri. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Riflettere Raggi (Str)

Gli incantesimi a raggio e gli effetti di contatto a distanza si riflettono verso la loro sorgente se non riescono a superare la Resistenza agli Incantesimi del ninkonda, utilizzando il tiro di attacco originale uer determinare se colpiscono. Il ninkonda deve essere consapevole dell'attacco e non impreparato.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I ninkonda ovvero "angeli dei chiodi" sono cacciatori stoici e spietati dei piani celestiali. Visto da una certa distanza un ninkonda sembra un cavaliere alato che indossa un'armatura di piastre completa, mentre da vicino la creatura appare più intimidatoria e bizzarra: dozzine di spunzoni di ferro trapassano le braccia, le spalle e le mani mentre la visiera dell'elmo è liscia e senza aperture. I ninkonda danno la caccia ai quei mortali, un tempo onorati, che hanno commesso crimini orribili, come il tradimento contro le nazioni buone o il doppio gioco nei confronti della fiducia celestiale. I ninkonda non uccidono le loro prede ma incoraggino la redenzione riflettendo l'anima della creatura nello specchio inserito nell'ampio petto dell'angelo.

I ninkonda sono alti 3,5 metri con un'apertura alare di 7,6 metri, e pesano 540 chilogrammi.

Ecologia

Sebbene i ninkonda sembrino robusti umanoidi corazzati dotati di ali dorate piumate, l'armatura è in realtà la pelle stessa di queste creature mentre le grandi dimensioni nascondono la loro grazia naturale. I ninkonda non hanno faccia, con un elmo coronato indossato sul robusto collo, ma, nonostante la mancanza di tratti facciali, i ninkonda hanno dei sensi sovrannaturali particolarmente acuti e possono parlare con una voce profonda e austera, anche se raramente lo fanno. Inoltre, questi angeli sono bravi a riconoscere le verità e trovano la disonestà particolarmente ripugnante. Gli spunzoni di ferro che trafiggono le braccia e le spalle dei ninkonda sono la manifestazione fisica dei loro misfatti passati. Questi spuntoni provocano un malessere costante invece che fitte acute di dolore, ma i ninkonda accettano questo fastidio incessante come un monito continuo su come la perfidia possa essere sconfitta. Il riflesso sul grande specchio posto nel petto è sempre offuscato e inesatto, perché mostra la verità spirituale piuttosto le realtà fisica.

I ninkonda cercano prove di quei mortali corrotti che possano ancora ospitare una scintilla di bontà dentro di sé. Un ninkonda che trova un mortale in cui intravede una possibilità di redenzione inizia a inseguirlo incessantemente, finché non lo raggiunge e lo confronta dopo aver eliminato i suoi tirapiedi irrimediabilmente corrotti (come immondi e non morti). Nello specchio posto sul petto dell'angelo il mortale, non solo vede le macchie che adombrano la sua anima, ma anche le conseguenze di tutto il male che ha fatto. Per quelli che sono veramente pentiti quando messi così chiaramente di fronte alle loro malefatte, il ninkonda offre il perdono e l'aiuto per tornare sulla retta via.

Habitat e Società

I ninkonda sono pochi e, sebbene derivino dalle schiere degli Arconti, solo i più sapienti tra i saggi del Paradiso sono in gra-do di descrivere la na-scita di questi angeli. Molti arconti originano dagli spiriti di mortali virtuosi che si trasformano in Arconti Lanterna o altri servitori minori, poi iniziano la loro ascesa tra le schiere angeliche. Sebbene gli arconti non si biasimino vicendevolmente per le loro colpe quando mortali, in pochi di loro rimane il ricordo attutito dei torti fatti nella precedente esistenza. Queste colpe tormentano i loro pensieri come chiodi; alla fine, alcuni di questi arconti decidono che redimere altri mortali peccatori è una vocazione più nobile che servire le gerarchie del Paradiso; quindi, quando questi arconti avanzano di rango, saltano la normale gerarchia e rinascono come ninkonda. I loro errori mortali assumono la manifestazione fisica di spuntoni che trafiggono la carne. I ninkonda preferiscono agire da soli, ma talvolta formano piccole squadre contro mortali che sono caduti in disgrazia insieme, come ad esempio una banda di rivoluzionari disperati o una coppia di omicidi colposi. I ninkonda sperano di redimere tutti i membri di questi gruppi insieme, in modo che trovino forza e coraggio nella reciproca compagnia una volta lasciati dai ninkonda. I ninkonda che operano in squadra raramente discutono tra loro, lasciando istintivamente il comando all'individuo di maggior esperienza del gruppo.

Discutere sul Sesso degli Angeli

Gli Esterni non si riproducono per via sessuata, e vivono delle esistenze che trascendono la comprensione dei mortali. Alcuni tipi di esterni, in particolar modo gli Angeli, non hanno un genere definito nella loro forma naturale. Sebbene alcuni angeli possano scegliere un genere, che abbia un equivalente nel mondo naturale o meno, molti non lo fanno. Una creatura senza nnere non ha la voce genere nel blocco delle statistiche.


Fonte: Ninkonda