Esoscheletro di Scarafaggio GiganteGS 1/2 PE: 200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Esoscheletro] Piccolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Creatura Esoscheletro (GS + variabile)
"Esoscheletro" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a un qualsiasi Parassita corporeo dotata di un sistema scheletrico (cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base").
- Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue:
DV | GS | PE |
---|---|---|
1 | 1/4 | 100 |
2 | 1/2 | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-15 | 6 | 2.400 |
16-17 | 7 | 3.200 |
18-20 | 8 | 4.800 |
21-24 | 9 | 6.400 |
25-28 | 10 | 9.600 |
- Allineamento: Sempre neutrale malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come gigante). Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
- Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Esoscheletro | Bonus Armatura Naturale |
---|---|
Minuscola o più piccola | +0 |
Piccola | +1 |
Media | +2 |
Grande | +3 |
Enorme | +4 |
Mastodontica | +7 |
Colossale | +11 |
- Dadi Vita: Un esoscheletro mantiene tutti i Dadi Vita razziali e ottiene un numero di Dadi Vita aggiuntivi come indicato nella tabella seguente. Se la creatura ha più di 20 Dadi Vita, non può essere trasformata in un esoscheletro dall'incantesimo Animare Morti. Un esoscheletro usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
Taglia Esoscheletro | Dadi Vita Bonus |
---|---|
Minuscolo o inferiore | – |
Piccolo o Medio | +1 |
Grande | +2 |
Enorme | +4 |
Mastodontico | +6 |
Colossale | +10 |
- Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base sono Tempra +1/3 Dadi Vita, Riflessi +1/3 Dadi Vita, e Volontà +1/2 Dadi Vita+2.
- Capacità Difensive: Un esoscheletro perde tutte le capacità difensive della creatura base ed ottiene immunità ed i tratti garantiti dal Tipo Non Morto. In aggiunta, gli esoscheletri ottengono RD 5/contundente.
- Velocità: L'esoscheletro mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento. Possono ancora Volare, ma la loro manovrabilità scende a maldestra.
- Attacchi: Un esoscheletro mantiene tutte le armi naturali. Se la creatura base non ne possedeva nessuna, ottiene un attacco con lo schianto che infligge danni come se fosse di una categoria di taglia più grande di quella attuale.
- Attacchi Speciali: Un esoscheletro perde tutti gli attacchi speciali associati alla biologia vivente (come i Veleni), ma conserva tutti gli altri.
- Caratteristiche: La Forza di un esoscheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
- BAB: Il Bonus di Attacco Base di un esoscheletro è pari a 3/4 dei suoi DV.
- Abilità: Sebbene molti parassiti siano senza mente e non abbiano gradi abilità, un esoscheletro perde tutti i gradi nelle Abilità della creatura base se li possedeva, e non conserva nessun bonus razziale posseduto.
- Talenti: Un esoscheletro perde tutti i talenti della creatura base e non ottiene talenti con l'incremento dei Dadi Vita, ma ottiene Robustezza come talento bonus.
- Qualità speciali: Un esoscheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Un esoscheletro ottiene la seguente qualità speciale.
- Esplosione (Str): Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio dissecato esplode rilasciando i resti polverosi delle visceri dell'esoscheletro nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente ad un esoscheletro quando questi scoppia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce ed annaspa. Creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà dei Dadi Vita dell'esoscheletro + modificatore di Carisma.
Esoscheletro Posseduto
Raramente, un esoscheletro viene infestato dallo spirito smarrito di un'anima caparbia. Questo provoca confusione nello spirito, dissipando molte delle sue memorie ma dando all'esoscheletro un punteggio di Intelligenza di 10, insieme a tutti i talenti e gradi abilità che i suoi Dadi Vita gli consentirebbero. Nuotare, Percezione, Scalare e Volare sono abilità di classe per gli esoscheletri posseduti. Tipicamente comprende un linguaggio (di solito Comune) ma non può parlare.Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +0
Difesa
CA: 13, contatto 12, impreparato 12 (+1 Destrezza, +1 Naturale, +1 Taglia)
PF: 12 (2d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +3
RD: 5/contundente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Sensibilità alla Luce
Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 12 m (maldestra)
Mischia: morso +3 (1d4+1)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 12, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1
DMC: 12 (20 contro Sbilanciare)
Talenti: RobustezzaB
Abilità: Scalare +9, Volare -5
Qualità Speciali: Esplosione (CD 11)
Capacità Speciali
Esplosione (Str)
Quando un esoscheletro viene distrutto, il suo guscio essiccato esplode, rilasciando i resti polverosi dei parassiti nell'aria circostante. Qualsiasi creatura adiacente a un esoscheletro quando esplode deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa Barcollante per 1 round mentre tossisce e starnutisce. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a questo effetto. Se l'esoscheletro possiede 10 o più Dadi Vita, la vittima è invece Nauseata. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell'esoscheletro + il suo modificatore di Carisma.
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Sensibilità alla Luce (Str)
Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:
Descrizione
Trovati a vagare in mezzo a tombe dimenticate, strisciare attraverso foreste profonde ed infestare caverne umide, gli esoscheletri sono carapaci animati di artropidi ed altri Parassiti. Molti esoscheletri sono creazioni intenzionali di necromanti, ma alcuni di queste mostruosità Non Morte sorgono spontaneamente da luoghi inondati di energia negativa o vengono creati da artefatti malfunzionanti. A volte, il semplice atto di nutrirsi di creature non morte distrutte di recente è sufficiente per trasformare un insetto in un esoscheletro alla sua eventuale morte. Sebbene gli esoscheletri siano senza mente come lo erano in vita, vengono infusi con un istinto maligno nella loro nuova non-vita che li spinge ad attaccare spietatamente tutte le creature viventi a vista, esplodendo in una nube di resti polverosi quando vengono distrutti. Un incantatore può creare un esoscheletro usando Animare Morti. Un esoscheletro può essere creato da un Parassita morto prettamente intatto che abbia un esoscheletro. Questo include aracnidi, crostacei, insetti e anche alcuni molluschi, ma non parassiti dal corpo soffice come meduse e sanguisughe.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/exoskeleton/exoskeleton-giant-cockroach-2/