Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Figlio della PerdizioneGS 13 PE: 25.600

Questo umanoide magro e senza capelli ha la pelle grigia e le ali sbrindellate di un corvo. Al posto degli occhi, pozzi vuoti di nero fissano da ampie orbite. I suoi polpastrelli sono macchiati di nero e l'aria intorno a lui si increspa di un'energia invisibile.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Incorporeo, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +18, Individuare +18

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 13 (+3 Destrezza, +3 Deviazione)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +11
RD: 10/bene
Immunità: Acido, Elettricità, Fuoco
Resistenze: Freddo 10
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +15 (1d12+3 più Tocco del Dannato)
Attacchi Speciali: Possessione, Progenie del Figlio della Perdizione
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 17, Costituzione 23, Intelligenza 16, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: -
DMC: -
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Capacità Focalizzata (Possessione), Iniziativa Migliorata, Persuasivo
Abilità: Ascoltare +18, Camuffare +8 (+10 andare in scena), Concentrazione +21, Conoscenze (religioni) +18, Diplomazia +24, Individuare +18, Intimidire +22, Intuizione +20, Muoversi Silenziosamente +26, Nascondersi +26, Raccogliere Informazioni +18, Raggirare +23
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Muoversi Silenziosamente, +8 Nascondersi
Qualità Speciali: Armatura della Corruzione, Invisibilità Naturale, Occultare Allineamento

Capacità Speciali

Armatura della Corruzione (Str)

Un figlio della perdizione è circondato da un campo di forza tratto dalla sua stessa essenza malvagia. Questo conferisce al figlio della perdizione un Bonus di Deviazione alla Classe Armatura pari al suo bonus di Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Invisibilità Naturale (Sop)

Un figlio della perdizione è naturalmente Invisibile, ma diventa visibile quando attacca o se decide di rivelarsi. Può riprendere la sua invisibilità come Azione di Movimento.

Occultare Allineamento (Sop)

L'aura malvagia di un figlio della perdizione è impercettibile con qualsiasi mezzo, a meno che il demone non voglia rivelarla. Questa è un'Azione Gratuita. Il figlio della perdizione deve compiere un'Azione Standard per nascondere nuovamente il suo Allineamento.

Possessione (Sop)

Un figlio della perdizione brama peccaminosamente il corpo fisico di altre creature. Può entrare con forza nel corpo di qualsiasi creatura corporea quando i danni della capacità Tocco del Dannato del figlio della perdizione sono pari o superiori al punteggio di Saggezza della creatura, che può percepire a ogni attacco riuscito del Tocco del Dannato. Ciò provoca un Attacco di Opportunità da parte della creatura che sta cercando di possedere e l'avversario ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 per resistere. Se il tiro salvezza riesce, il figlio della perdizione non può effettuare un altro tentativo di possessione su quell'avversario per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, il figlio della perdizione entra nel corpo della vittima e può controllare il suo ospite allo stesso modo di un incantesimo Giara Magica, con una durata illimitata e senza bisogno di un ricettacolo. Ogni giorno successivo al primo, la creatura posseduta può tentare di riprendere il controllo del proprio corpo effettuando una prova di Carisma contrapposta. Se ha successo, la vittima riacquista il controllo per le 24 ore successive, dopodiché si effettua un altro tiro contrapposto per determinare se il figlio della perdizione o l'ospite ne afferma il controllo. La creatura posseduta deve ripetere la prova contrapposta di Carisma ogni 24 ore finché il figlio della perdizione non viene esorcizzato. un figlio della perdizione può essere esorcizzato con un esito positivo di Esilio, Congedo, Dissolvi il Male o Parola Sacra.

Progenie del Figlio della Perdizione (Sop)

Ogni giorno in cui una creatura ospite è Posseduta da un figlio della perdizione e perde il tiro contrapposto per il controllo del proprio corpo, l'ospite subisce 1 risucchio di Saggezza. Se il punteggio di Saggezza della creatura ospite raggiunge lo 0, essa muore e la sua anima diventa un figlio della perdizione. La creatura può tornare in vita solo lanciando Dissolvi il Male sul suo corpo, seguito da una Resurrezione Pura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco del Dannato (Sop)

Il corpo incorporeo di un figlio della perdizione è carico di pura malvagità. Quando compie con successo un attacco di contatto incorporeo contro un non-demone corporeo, la carne dell'avversario avvizzisce nel punto in cui viene toccata e l'empio marchio del figlio della perdizione corrompe la carne. Ogni colpo andato a segno infligge 1d12+3 danni e fornisce al demone un'idea di quanto l'avversario sia vulnerabile alla sua capacità Possessione. Questi danni non guariscono normalmente e l'incantatore di qualsiasi incantesimo di guarigione deve effettuare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 20 per guarire i danni del tocco dei dannati.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I primi figli della perdizione nacquero quando un piccolo gruppo di Angeli fu scoperto a frequentare le tentatrici dell'Abisso, commettendo atti carnali indicibili. Non pentiti della loro lascivia e ribelli alle leggi del cielo, gli angeli furono banditi nell'Abisso e le loro anime corrotte furono strappate dai loro corpi belli e perfetti. Come angeli caduti, i figli della perdizione persero quasi tutti i poteri un tempo concessi nei cieli. Tuttavia, sono stati abbracciati dalle forze grezze della corruzione e del male nell'Abisso e dotati di nuovi poteri che non solo avrebbero servito il loro bramoso desiderio di riottenere i corpi fisici, ma avrebbero anche promosso la causa del male e del caos.

I figli della perdizione sono attratti da splendidi esemplari fisici di moralità e paragoni di virtù e rettitudine, qualità che un tempo possedevano ma che ora bramano e disprezzano allo stesso tempo. I figli della perdizione cercano di corrompere i giusti e di possedere i corpi di attraenti mortali, ma quando queste qualità mancano alle loro prede si accontentano di ciò che trovano.

  • Ambiente: I figli della perdizione traggono il loro potere dall'essenza stessa dell'Abisso, per cui si trovano spesso a sguazzare nella loro corruzione, cercando occasioni per imporre agli altri la miseria della loro dannazione. Sono costantemente alla ricerca di un mezzo per lasciare l'Abisso e soddisfare il loro desiderio di possedere corpi fisici nel regno dei mortali.
  • Caratteristiche fisiche tipiche: Un figlio della perdizione ha l'aspetto di un umanoide malato con la pelle grigia e pallida, le ali nere di un corvo in mutamento e pozzi neri vuoti al posto degli occhi. Contrariamente al loro nome, esistono anche numerose "figlie" della perdizione. Il figlio della perdizione medio è alto circa 2 metri e mezzo.

Fonte: Son of Perdition