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10) Magia

Giara Magica

Scuola: Necromanzia
Livello: Alchimista/Investigatore 5, Arcanista/Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo)
Raggio di azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 ora/livello oppure finché non si torna nel proprio corpo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Lanciando Giara Magica, si è in grado di trasferire la propria anima all’interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il proprio corpo senza vita. Da lì si può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l’anima del suo possessore all’interno della Giara Magica stessa. Si può fare poi ritorno all’interno della giara (restituendo così l’anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L’incantesimo ha termine nel momento in cui la propria anima ritorna al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la Giara Magica deve essere all’interno del raggio di azione e occorre conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l’anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, all’apparenza, per tutti senza vita.

Dall’interno della Giara Magica si è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello dell’incantatore (e sullo stesso piano di esistenza). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l’esatto tipo di creatura o la sua posizione. All’interno di un gruppo di creature viventi si è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV tra una creatura e le altre e determinare se una forza vitale è animata da energia positiva o negativa. (I Non Morti sono animati da energia negativa, e solo i Non Morti senzienti hanno, o sono, anime).

Si può scegliere se attaccare una delle creature più forti o una di quelle più deboli, ma quale di loro si tenta di possedere è determinato casualmente.

Tentare di possedere un corpo è un’azione di round completo. Il tentativo viene bloccato da Protezione dal Male o interdizioni simili. Se la vittima fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, si riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all’interno della Giara Magica. Se non si riesce a ottenere il corpo desiderato, la propria forza vitale rimane all’interno della giara, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente.

Se si ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio e l’anima dell’ospite viene imprigionata nella giara magica. Si mantengono i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, Bonus di Attacco Base, bonus ai Tiri Salvezza base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i suoi valori di Forza, Destrezza, Costituzione, Punti Ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi non permette di effettuare un numero superiore di attacchi (o di rendere più vantaggiosi gli attacchi con due armi). Non si può decidere di attivare Capacità Straordinarie o Soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le Capacità Magiche della creatura non rimangono nel corpo.

Come azione standard, si può anche fare ritorno liberamente all’interno della Giara Magica, se questa si trova entro il raggio di azione, restituendo così l’anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L’incantesimo ha termine nel momento in cui la propria anima torna dalla giara al suo corpo.

Se il corpo ospite viene ucciso, si torna all’interno della Giara Magica, sempre che si trovi entro il raggio di azione dell’incantesimo, e la forza vitale dell’ospite svanisce (l’ospite muore). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, si muore entrambi (ospite e incantatore). Qualsiasi forza vitale che non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta.

Se nel momento in cui l’incantesimo ha termine si è ancora all’interno della Giara Magica, la propria anima torna nel corpo originale (o muore, se quest’ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l’incantesimo ha termine si è ancora all’interno di un ospite, si fa ugualmente ritorno al proprio corpo (o si muore, se ci si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l’anima intrappolata all’interno della Giara Magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l’incantesimo può essere dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.

Possessione e Giara Magica  
Il vecchio incantesimo Giara Magica è difficile da usare, in particolare con creature come Fantasmi e Demoni Ombra che non usano realmente alcuna giara. Si consideri di sostiture Giara Magica con i nuovi incantesimi Possessione sia per gli incantatori che per i mostri. Allo stesso modo, si consideri l'uso di incantesimi basati su Possessione piuttosto che su Giara Magica.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/magic-jar