Follia

Fratture, tagli e abrasioni ledono il corpo, mentre la follia mina la mente, lo spirito e la personalità. Una patologia mentale é una sofferenza terribile, che porta a compiere azioni contrarie ai propri desideri e intendimenti.

Le follie sono afflizioni, simili per struttura a veleni, malattie e maledizioni. Si sviluppano in conseguenza di gravi sconvolgimenti dell'equilibrio mentale dei personaggi e vengono gestite dal sistema della Sanità Mentale, ma il GM può utilizzarle anche in altre circostanze. Dato che vengono presentate come afflizioni, sono compatibili con le le regole su Sanità e Pazzia. Se si adotta. tale sistema, quando le regole sanciscono che un personaggio sviluppi un'alienazione, si tira il d%. Il personaggio sviluppa una follia minore con un risultato da 1 a 70% e una maggiore se ottiene tra 71 e 100%. Stabilita la gravità della follia, per determinarne il tipo si tira sull'apposita tabella o si seleziona quella che meglio si adatta alla situazione.

Le follie presentate in questa sezione sono frutto di fantasia e non descrivono patologie realmente esistenti, né esprimono giudizi o affermazioni che le riguardino.

Leggere il Blocco Statistiche di una Follia

Le follie adottano lo stesso formato delle altre afflizioni, con le seguenti differenze.

  • Tiro Salvezza: A meno che il personaggio non sviluppi la follia tramite il sistema della Sanità Mentale, occorre superare questo tiro salvezza per evitare di esserne afflitti. Inoltre, questo è il tiro salvezza base necessario per curare la follia (vedi Curare la Follia più avanti) e quello richiesto dagli effetti della malattia. Se durante la terapia per curare una follia la CD dell'afflizione diminuisce, questo valore ridotto diventa anche la CD che il personaggio malato deve superare per evitare qualunque effetto della follia. È possibile soffrire di più forme della stessa follia. Se il personaggio sviluppa una forma di follia di cui già soffre (anche se assume forme leggermente diverse, come nel caso di fobie riguardanti oggetti differenti), la CD attuale della follia in questione aumenta di 5. Tutte le follie sono effetti di influenza mentale.
  • Insorgenza: Quando un personaggio sviluppa una follia comminata dal sistema della sanità mentale (perché un attacco alla sanità mentale infligge danni pari o superiori al limite di sanità mentale), questo periodo d'insorgenza non si applica. Questa voce entra in gioco solo quando un personaggio sviluppa la follia in altri modi. Durante il periodo d'insorgenza, il personaggio subisce gradualmente l'effetto della follia, anziché sperimentarlo appieno dopo un certo numero di giorni.
  • Effetto: Questo è l'effetto della follia. In genere i personaggi malati lo subiscono costantemente, ma alcune follie si manifestano solo in certe situazioni. Nel caso di effetti complessi o che si affidano al gioco di ruolo, una spiegazione più dettagliata delle relative meccaniche è contenuta nella descrizione della follia. Se si adotta il sistema della sanità mentale, l'effetto si manifesta a condizione che la follia non sia latente.
  • Effetto Latente: Se si utilizza il sistema della Sanità Mentale, il personaggio affetto da follia subisce questo effetto mentre la follia è latente. Altrimenti, si ignora questa voce.
Tabella: Follie Maggiori
d% Follia
1-18 Amnesia
19-30 Catatonia
31-48 Blocco Cognitivo
49-66 Dissociazione dell'Identità
67-78 Psicopatia
79-85 Deficit Psicosomatico
86-100 Schizofrenia
Tabella: Follie Minori
d% Follia
1-10 Delirio
11-22 Autoinganno
23-32 Fuga Dissociativa
33-42 Allucinazione
43-54 Ossessione
55-66 Melanconia
67-76 Terrori Notturni
77-86 Paranoia
87-100 Fobia

Curare la Follia

La gravità delle follie è rappresentata dalla CD, che indica tra l'altro anche il Tiro Salvezza che il personaggio deve effettuare per guarire dalla patologia. Curare una follia senza ricorrere alla magia è un processo lungo che richiede molto riposo. Dopo 7 giorni consecutivi di riposo ininterrotto, il personaggio effettua un Tiro Salvezza su Volontà con la CD attuale della follia. Se lo supera, la CD si riduce di un numero di punti pari a metà del modificatore di Carisma del personaggio (minimo 1). Anziché affidarsi alla forza della propria personalità per mitigare gli effetti della follia, un personaggio può rivolgersi a un singolo confidente, sacerdote o mentore d'altro tipo. Il personaggio in cura deve incontrarsi regolarmente con questa persona (almeno per 8 ore al giorno) e seguirne i consigli durante i 7 giorni di riposo. Al termine di tale periodo, l'alleato effettua una prova di Saggezza o Intelligenza (il punteggio più alto fra i due) con CD 15 in caso di follia minore o CD 20 per una maggiore. In caso di successo, il personaggio in cura può ridurre la CD della follia di metà del modificatore di Saggezza o Intelligenza dell'alleato (il valore più altro fra i due, minimo 1), in aggiunta alla riduzione dovuta al riposo. Il personaggio subisce l'effetto della follia finché la CD non si azzera.

Certi incantesimi possono coadiuvare la guarigione dalla follia o curarla all'istante. Ristorare Inferiore non ha effetto sulle follie maggiori, ma riduce di 2 la CD attuale di una follia minore di cui soffre il personaggio, al massimo una volta al giorno. Ristorare e Guarigione riducono di 5 la CD attuale di una follia minore o di 2 quella di una follia maggiore, al massimo una volta al giorno. A scelta dell'incantatore, Ristorare Superiore, Desiderio Limitato e Chirurgia Parapsichica curano il bersaglio da tutte le follie minori o sottraggono dalla CD di una follia maggiore il livello dell'incantatore a cui viene lanciato l'incantesimo. Miracolo o Desiderio curano immediatamente il bersaglio da tutte le follie, maggiori e minori.

Follie Minori

Le follie minori tendono ad avere effetti meno gravi.

Allucinazione

Tipo: follia minore; TS: Volontà CD 14
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Penalità -4 ai Tiri Salvezza contro illusioni o per dubitare delle stesse, illusioni di cose che non esistono (vedi sotto).
Effetto Latente: Il personaggio subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro illusioni o per dubitare delle stesse.
Descrizione: Le allucinazioni coinvolgono tutti i sensi. Tra le più pericolose figurano le allucinazioni uditive, in cui il personaggio sente voci nella sua testa, e quelle visive, allorché la vittima vede cose che non esistono. Gran parte delle allucinazioni sono intermittenti e confondono la percezione della realtà.

Autoinganno

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 16
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Il personaggio si convince di qualcosa che non corrisponde alla realtà, e nessuna dimostrazione del contrario lo smuove dalla sua posizione.
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: L'autoinganno è una convinzione persistente che il personaggio non abbandona a prescindere dalle confutazioni che gli vengono presentate. Spesso tale convincimento riguarda una persona specifica che si sarebbe innamorata di lui o vorrebbe fargli del male, oppure il personaggio potrebbe sopravvalutare le proprie capacità o attribuirsi un'importanza eccessiva. Talvolta, chi è affetto da autoinganno si convince senza alcun fondamento di soffrire di un'afflizione o manifesta manie di persecuzione. l'esatta natura dell'autoinganno viene decisa dal GM. In genere ha conseguenze a livello interpretativo, ma il GM può comunque applicare penalità alle prove di abilità e di caratteristica che lo riguardano, o stabilire che il personaggio fallisca tali prove proprio per effetto dell'autoinganno. Talvolta gli autoinganni producono effetti debilitanti, mentre in altri casi sono semplici bizzarrie che possono infastidire chi frequenta il personaggio.

Delirio

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 16
Insorgenza: 1d4 giorni
Effetto: Penalità -2 alle prove basate su Saggezza e Intelligenza; non si può prendere 10 o 20 ad alcuna prova.
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: I personaggi deliranti sperimentano una diminuzione di consapevolezza e attenzione. Spesso non si rendono conto di tale abbassamento, o provano grande frustrazione nell'accorgersi che la loro concentrazione è compromessa. Anche malattie fisiche, veleni e indisposizioni possono provocare deliri.

Fobia

Tipo: follia minore (paura); TS Volontà CD 14
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scosso. Il round successivo, il fobico può scegliere di effettuare un nuovo tiro salvezza per far terminare l'effetto, ma se lo fallisce diventa Impaurito. Un personaggio impaurito può decidere di effettuare un nuovo tiro salvezza per tornare a essere scosso, ma se lo fallisce diventa Spaventato per 1d6 round.
Effetto Latente: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa scosso per 1 round. Se il fobico supera la prova di 5 punti o più, quel particolare stimolo non è più in grado di renderlo scosso per 24 ore, dopodiché occorre effettuare nuovamente il tiro salvezza (per esempio, se un personaggio ha la fobia dei ragni e supera di 5 punti o più un tiro salvezza dopo aver visto il famiglio del mago, che per l'appunto è un ragno, non deve effettuare tiri salvezza contro il famiglio per 24 ore, mentre è tenuto a farlo se vede un ragno diverso).
Descrizione: La fobia è la paura irrazionale di un oggetto o un'attività. L'oggetto della fobia può avere la natura più varia, ma spesso è molto specifico (come tutti i ragni, non importa quanto piccoli o grandi, o i clown) o risulta pericoloso in particolari situazioni (come l'acqua o le altezze), ma può essere relativamente neutralizzato adottando precauzioni ordinarie o magiche. L'esatta natura della fobia è stabilita dal GM, ma dovrebbe essere coerente con l'impulso dettato dalla follia e, dal punto di vista narrativo, rispettare la sensibilità e maturità del giocatore e del gruppo.

Fuga Dissociativa

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 18
Insorgenza: 1d4 giorni
Effetto: Penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e prove di abilità, episodi di amnesia (vedi sotto).
Effetto Latente: Penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Descrizione: Chi soffre di fuga dissociativa non riesce a ricordare le cose: tanto il suo nome quanto il suo passato diventano dei misteri. Il personaggio può costruire nuovi ricordi, ma ha difficoltà a rammentare quelli formatisi prima di sviluppare la follia. Sebbene un personaggio in stato di fuga dissociativa possa parlare e leggere qualsiasi linguaggio che conosce e non perda abilità, talenti o gradi di abilità, non ricorda come ha imparato queste cose e spesso rimane sorpreso quando riesce a utilizzare capacità complesse.

Melanconia

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 14
Insorgenza: 1d4 giorni
Effetto: Penalità -2 alle prove di Iniziativa e bonus morali dimezzati (minimo +0).
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: I personaggi melanconici sono fortemente pessimisti e spesso reagiscono con lentezza alle minacce e gli eventi che gli accadono intorno. Possono sembrare taciturni e riservati, e mostrano ben poco entusiasmo. Nei casi più estremi, un personaggio melanconico si chiude completamente in sé stesso e si isola del tutto, fino a rasentare la catatonia.

Ossessione

Tipo: follia minore (compulsione); TS Volontà CD 14
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: Ogni round in cui il personaggio si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua ossessione e riesce a vederlo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o si precipita a interagire con esso. Se supera il tifo salvezza di 5 o più, può tenersi lontano dall'oggetto dell'ossessione o resistere alla compulsione a interagirvi per 1 minuto, prima di essere costretto a effettuare un nuovo tiro salvezza. Se il personaggio fallisce il tiro salvezza, dopo aver compiuto l'azione dettata dalla compulsione non deve effettuare un nuovo tiro salvezza per 1 minuto, dato che per il momento ha soddisfatto la sua ossessione.
Effetto Latente: Ogni round in cui il personaggio si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua ossessione e riesce a vederlo, deve effettuare un tiro salvezza su Volontà; se lo fallisce, può scegliere di interagire con l'oggetto dell'ossessione (come sopra) o rimanere Affascinato dall'oggetto e astenersi dal compiere qualunque attività per 1 minuto. Se il personaggio supera il tiro salvezza di 5 o più per 24 ore non può rimanere affascinato da quel particolare stimolo, dopodiché deve effettuare di nuovo il tiro salvezza (per esempio, se un personaggio ossessionato dalle spade supera il tiro salvezza contro una particolare spada di 5 punti o più, non rimarrà affascinato da quell'arma per 24 ore, ma potrebbe esserlo da altre spade).
Descrizione: L'ossessione è la fissazione irrazionale e morbosa per una cosa o un'attività. L'oggetto dell'ossessione può avere la natura più varia, ma spesso comporta dei pericoli (come il fuoco o le magie mortali) o è un tabù di qualche tipo (come l'impulso di commettere piccoli furti o tenere comportamenti sessuali non sicuri). L'esatta natura dell'ossessione è stabilita dal GM, ma dovrebbe essere coerente con l'impulso dettato dalla follia e, dal punto di vista narrativo, rispettare la sensibilità e maturità del giocatore e del gruppo.

Paranoia

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 17
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Un personaggio paranoico ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di charme, ma subisce penalità -2 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intuizione. Quando il personaggio effettua una prova di Intuizione, il GM la tira in segreto: in caso di fallimento, il paranoico ha l'impressione che le persone di cui tenta di capire le intenzioni stiano complottando contro di lui in qualche modo. Infine, ogni volta che il paranoico tenta di usare o beneficiare dell'azione Aiutare un Altro, o è bersaglio di un incantesimo o effetto benefico da parte di un alleato, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà per effettuare l'azione Aiutare un Altro o per beneficiare di quest'ultima, di un incantesimo o di un effetto.
Effetto Latente: Un personaggio paranoico ottiene ai tiri salvezza contro effetti di charme, ma subisce Penalità -2 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intuizione.
Descrizione: I personaggi paranoici sono convinti che il mondo e la società cospirino contro di loro. In genere chi è affetto da questa patologia è irrequieto, polemico, ombroso o estremamente introverso.

Terrori Notturni

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 16
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: Ogni notte durante il sonno il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato (vedi sotto).
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: Chi soffre di terrori notturni è costantemente perseguitato da sogni spaventosi, ansie o paure che gli impediscono di riposare bene. Ogni notte il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato, ma più notti in preda agli incubi non peggiorano la condizione a Esausto. Un personaggio Esausto che soffre di terrori notturni.

Follie Maggiori

Le follie maggiori possono avere effetti rovinosi sulla psiche.

Follie e Orrore  
Normalmente l'incantesimo Ristorare Inferiore non ha effetto sulle alienazioni, mentre le regole di questo supplemento consentono di utilizzarlo per curare le follie minori. Al contrario, in questo sistema Ristorare Superiore, Guarigione e Chirurgia Parapsichica hanno un'efficacia più limitata sulle follie maggiori. Così le follie assumono peso maggiore nelle avventure dell'orrore o in qualsiasi scenario che proponga minacce psicologiche, sia ai livelli alti che a quelli bassi. Se si preferisce che le follie rimangano afflizioni facili da eliminare per gli incantatori di alto livello ma fuori portata per chiunque altro, come nelle campagne tradizionali, basta stabilire che le follie minori non vengano influenzate da Ristorare Inferiore, e che Ristorare Superiore, Guarigione e Chirurgia Parapsichica rimuovano tutte le follie, minori e maggiori.

Amnesia

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 22
Insorgenza: immediata
Effetto: Penalità -4 ai Tiri Salvezza su Volontà e prove di abilità, perdita della memoria (vedi sotto).
Effetto Latente: A differenza di altre follie, nell'amnesia l'effetto normale e quello latente coincidono.
Descrizione: Chi soffre di amnesia non ricorda le cose: il suo nome, le abilità e il suo passato diventano enigmi. Il personaggio può costruirsi nuovi ricordi, ma ha difficoltà nel rammentare quelli formatisi prima di subire l'amnesia. Un personaggio in queste condizioni può parlare e leggere qualsiasi linguaggio che conosce e non perde le abilità basilari che gli servono a prendersi cura di sé e avere relazioni sociali, ma non ricorda niente di significativo sul proprio passato.

Un personaggio affetto da amnesia perde tutte le abilità di classe, i talenti e i gradi di abilità acquisiti prima di subire l'afflizione, ma conserva bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza (ma subisce penalità -4 su Volontà), BMC, DMC, PE totali, Dadi Vita e punti ferita. Se un personaggio sale di livello mentre è affetto da amnesia, può utilizzare normalmente qualsiasi capacità acquisita con il nuovo livello di classe. Se acquisisce il nuovo livello in una classe nella quale possedeva già dei livelli, all'inizio ottiene le capacità di un personaggio del 1° livello in quella classe, sebbene tecnicamente sia di un livello superiore, e prosegue ad avanzare da lì. Curata l'amnesia, il personaggio recupera tutte le capacità conferite dalla classe; il suo livello viene ricalcolato in base ai PE totali.

Blocco Cognitivo

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 20
Insorgenza: immediata
Effetto: Il personaggio non riesce a parlare o scrivere e ha difficoltà a concentrarsi. Non può più usare oggetti con parola di comando, ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo e subisce penalità -10 alle prove di concentrazione. Inoltre, non può lanciare incantesimi con componenti verbali o intellettive, né preparare incantesimi da un libro.
Effetto Latente: Il personaggio subisce penalità -4 alle prove di Concentrazione.
Descrizione: Questa afflizione compromette la concentrazione del personaggio e lo priva della capacità di parlare, leggere e scrivere, sebbene comprenda le parole che sente e reagisca normalmente a richieste e ordini.

Catatonia

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 24
Insorgenza: immediata
Effetto: Il personaggio catatonico si considera accovacciato, ma a differenza di altre forme della stessa condizione, questo non è un effetto di paura.
Effetto Latente: Il personaggio catatonico è Barcollante.
Descrizione: La mente dei personaggi catatonici si spegne quasi del tutto, limitando fortemente anche le capacità fisiche. Un catatonico continua a respirare, ma può mangiare e bere senza assistenza solo se la sindrome é latente. Quando affronta una situazione pericolosa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza. Se lo supera, agisce come in preda al panico (sebbene questo non sia un effetto di paura) finché non è fuori dalla linea di visuale verso il pericolo o si trova con le spalle al muro, nel qual caso si accovaccia.

Deficit Psicosomatico

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 20
Insorgenza: immediata
Effetto: Il personaggio diventa accecato o assordato, perde un altro senso speciale (come fiuto o percezione cieca), perde l'uso degli arti o perde una velocità di movimento speciale (come volare o nuotare). Il GM stabilisce come si manifesti il deficit psicosomatico.
Effetto Latente: nessuno.
Descrizione: Sebbene il personaggio sia fisicamente integro, un qualche trauma ha costretto il suo cervello a spegnere i sistemi motori o sensoriali. Inoltre, gli effetti magici che normalmente rimuovono le condizioni sopra indicate (come Rimuovi Cecità/Sordità) non hanno effetto su questa patologia mentale. occorre curare la follia per recuperare le capacità motorie e sensoriali.

Dissociazione dell'Identità

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 20
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: penalità -6 a Tiri Salvezza su Volontà e prove basate su Saggezza; identità dissodate (vedi sotto).
Effetto Latente: penalità -2 a Tiri Salvezza su Volontà e prove basate su Saggezza.
Descrizione: Questa è un'afflizione complessa che manifesta due o più personalità diverse e distinte nella stessa mente. Il GM stabilisce quantità e natura delle personalità. Se l'afflizione dovesse peggiorare (per esempio perché il personaggio la subisce di nuovo), il numero di personalità può aumentare.

Tutte le mattine al risveglio e ogni volta in cui riprende conoscenza dopo aver perso i sensi, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o una delle personalità alternative prende il sopravvento. Se la follia ha creato più di una personalità nella psiche della vittima, quella che si manifesta viene selezionata in maniera casuale o scelta dal GM. Se nell'arco di 3 giorni consecutivi il personaggio supera tutti i tiri salvezza per evitare di manifestare personalità alternative, ognuna delle notti successive esiste una probabilità cumulativa del 10% che un'altra personalità prenda il controllo durante il sonno, per tornare poi a letto lasciando il personaggio meno riposato di quanto dovrebbe. Quando la vittima fallisce un tiro salvezza, la probabilità si reimposta al minimo. I ricordi, le abilità e le altre capacità del personaggio non vengono influenzate dal cambiamento di personalità, ma in genere ogni identità non è a conoscenza delle altre e negherà la loro esistenza, spesso in modo violento.

Psicopatia

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 22
Insorgenza: 3d6 giorni
Effetto: Il personaggio acquisisce bonus di competenza +10 alle prove di Raggirare per nascondere questa follia e il suo allineamento diventa malvagio. Una volta al giorno può effettuare un tiro salvezza per sopprimere questo effetto per 24 ore.
Effetto Latente: nessuno
Descrizione: Chi soffre di questa complessa follia è pieno d'odio per il mondo ed è incapace di attaccamento verso gli altri, come se non fossero altro che pedine da usare a suo piacimento. Il personaggio può architettare la caduta tanto degli amici quando dei nemici, ma sempre con l'obiettivo di soddisfare i suoi oscuri desideri, senza prendersi alcun biasimo o subire conseguenze. L'impatto della psicopatia deve essere giocato di ruolo, ma non tutti i giocatori potrebbero trovare divertente o interessante interpretare un simile personaggio. In tali casi, quando la follia prende il sopravvento il controllo del personaggio dovrebbe passare al GM. I personaggi malvagi non possono subire questa follia.

Schizofrenia

Tipo: follia maggiore; TS Volontà CD 22
Insorgenza: 1d6 giorni
Effetto: Penalità -4 alle prove basate su Saggezza e Carisma; non è possibile prendere 10 o 20 ad alcuna prova; probabilità di diventare confusi (vedi sotto).
Effetto Latente: Non è possibile prendere 10 o 20 ad alcuna prova.
Descrizione: Un personaggio schizofrenico non riesce più a vivere come prima, poiché deve affrontare improvvisi deficit nella sfera cognitiva e delle interazioni sociali, e l'insorgere di comportamenti nuovi e anomali. Al progredire dell'afflizione e dei sintomi il personaggio diventa instabile, caotico e imprevedibile, fino a sperimentare allucinazioni e deliri. Ogni volta che un personaggio schizofrenico è coinvolto in una situazione stressante (come un combattimento), deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Confuso per 1d6 round.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity