13) Bestiario

Geletina TirannicaGS 9/RM 3 PE: 6.400

Questa melma color ambra contiene la larva preservata di un gigantesco insetto, quasi come un mostruoso cervello.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Mitico) Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +2M
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 23, contatto 4, impreparato 23 (-5 Destrezza, +29 naturale, -1 taglia)
PF: 129 (10d8+84); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi -2, Volontà +6
RD: 5/epico
Immunità: danni perforanti, danni taglienti, elettricità, Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 3 m
Mischia: schianto +12 (6d6+6 più 1d6 da acido più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Stritolare (6d6+4 più 1d6 da acido più Afferrare e Veleno), Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 1, Costituzione 22, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: 17 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma FocalizzataM (schianto), Iniziativa MigliorataM, Inseguire, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +11, Scalare +12
Qualità Speciali: Comprimersi, Controllare Parassiti, Creare Progenie, Empatia con i Parassiti

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Controllare Parassiti (Str)

Le capacità magiche di una gelatina tirannica funzionano sui parassiti senza mente dotati di esoscheletri (api, millepiedi, granchi, mosche, vespe e cosi via), ma non sulle creature a corpo molle come sanguisughe, lumache o vermi.

Creare Progenie (Str)

Le armi taglienti, le armi perforanti e gli attacchi di elettricità non infliggono danni a una gelatina tirannica. Una parte della creatura si scinde invece in una Gelatina Ocra. Questa nuova gelatina ha 30 Punti Ferita e Guarigione Rapida 5; la gelatina tirannica perde 30 Punti Ferita quando si scinde. La nuova gelatina è sotto il controllo della gelatina tirannica. Una gelatina tirannica con 30 Punti Ferita o meno non può scindersi di nuovo e muore se scende a 0 Punti Ferita. Una gelatina tirannica può riassorbire una progenie adiacente come Azione di Round Completo, distruggendo la progenie e aggiungendo i suoi Punti Ferita attuali ai propri.

Empatia con i Parassiti (Sop)

Una gelatina tirannica può migliorare l'atteggiamento di un parassita come un Druido con gli animali. I parassiti hanno un atteggiamento iniziale maldisposto.

Veleno (Str)

Tipo: Schianto—ferimento
TS: Tempra CD 21
Frequenze: 1/round per 4 round
Effetto: 1d4 anni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o nido (1 più 7-19 Vespe Giganti)
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando una Gelatina Ocra si infiltra in una colonia di Api Giganti e divora un uovo di regina, a volte tra i fluidi della gelatina e l'uovo si verifica una strana reazione che genera una gelatina tirannica, una melma intelligente che utilizza un insetto immaturo come cervello primitivo. La gelatina tirannica esercita un insolito potere sugli insetti e assume rapidamente il controllo della colonia, inviando i propri droni a raccogliere cibo per saziare la sua fame Innaturale. Altri insetti sono attratti dall'odore di queste creature e cadono poi sotto l'influenza della gelatina tirannica: una colonia cosi creata é spesso composta da api giganti, millepiedi, ragni e vespe che lavorano assieme.

Gli obiettivi principali di una gelatina tirannica sono il cibo e la sopravvivenza. La magia o la telepatia potrebbero consentire a una creatura di trattare lei, magri offrendole del cibo in cambio della sua cooperazione. Alcuni culti degli insetti danno la caccia alle gelatine tiranniche, convinti che la loro strana sostanza abbbia proprietà simili alla pappa reale di un'Ape Gigante o che possa aumentare l'intelligenza di altri insetti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/tyrant-jelly/