13) Bestiario

ArgusGS 13/RM 6 PE: 25.600

Questo gigante deforme è coperto di corna, tentacoli purulenti,sgradevoli verruche e strani occhi che fissano il vuoto.
Allineamento: LN
Categoria: Aberrazione (Mitico) Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +12M
Sensi: Individuazione dello Scrutamento, Nebbiavisione, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione a 360°, Visione del Vero, Visione Illimitata, Vista Arcana; Percezione +29
Aura: Presenza Terrificante (12 m, CD 16)

Difesa

CA: 30, contatto 12, impreparato 28 (+4 cognitivo, +2 Destrezza, +18 naturale, -4 taglia)
PF: 184 (13d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +9
Immunità: Abbagliato, Cecità
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Prontezza Assoluta
Debolezze: Vulnerabilità ad Affascinare e Sonno

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +20 (3d6+14 più Afferrare), morso +19 (2d8+14)
Distanza: roccia +8 (3d6+14)
Attacchi Speciali: Cavare gli Occhi, Colpi Ben Assestati, Potere Mitico (6/giorno, Impulso +1d8), Scagliare Rocce (60 m), Sguardo Affascinante, Squartare (2 artigli, 3d6+21), Stritolare (3d6+14)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 14, Costituzione 23, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +27 (+31 Lottare)
DMC: 43
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), AllertaM, Arma Focalizzata (artiglio), Capacità Magica Rapida (Colpo Accurato), Iniziativa MigliorataM, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in CombattimentoM
Abilità: Addestrare Animali +6, Conoscenze (storia) +10, Intimidire +30, Intuizione +23, Nuotare +24, Percezione +29 (+37 sui tiri di Percezione basati sulla vista), Scalare +24
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune
Modificatori Razziali: +8 sulle prove di Percezione basate sulla vista

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Cavare gli Occhi (Str)

Se un argus squarta o immobilizza un avversario, con un'Azione Veloce può tentare una manovra di Sporco Trucco per Accecare il bersaglio. Se la sua prova di manovra in combattimento supera la CD di 10 o più, l'avversario viene Accecato permanentemente.

Colpi Ben Assestati (Str)

Gli attacchi di un argus ignorano il bonus di CA conferito ai bersagli da qualsiasi copertura inferiore alla copertura totale e la probabilità di essere mancati conferita ai bersagli da qualsiasi occultamento inferiore all'occultamento totale.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Prontezza Assoluta (Str)

Un argus non è mai sorpreso o impreparato. Può agire nel round di sorpresa come se fosse un round normale.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Sguardo Affascinante (Sop)

Una creatura entro 12 metri da un argus deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o è Affascinato per 5d6 round. Se la creatura ha 4 Dadi Vita o meno, è invece Frastornato per 5d6 round. Un argus non può usare questa capacità nello stesso round in cui usa presenza terrificante. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Visione Illimitata (Str)

Un argus non subisce penalità di distanza alle prove di Percezione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un argus è un'antica creatura imparentata con i titani, trasformata da una divinità in sentinella vigile e instancabile, spesso come punizione per qualche affronto o ribellione. All'interno di questo corpo orrendo e deforme c'è un cuore solitario che ambirebbe ad ascoltare musica e circondarsi di bellezza per essere confortato nella sua veglia triste e solitaria. Potrebbe essere disposto a parlare pacificamente con i visitatori, se questi gli promettessero di cantare canzoni o raccontare storie (e se è sicuro che i suoi ospiti non intendano danneggiare o rubare ciò a cui fa la guardia). Se insultato o preso in giro, un argus si arrabbia facilmente ed elimina i nemici così da poter tornare a rimuginare in pace.

Un argus è alto 7 metri e mezzo e pesa 9 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/argus