13) Bestiario

HobkinsGS 1/2 PE: 200

Questo piccolo Umanoide giallo-blu ha occhi luminescenti ed enormi orecchie che pendono dalla sua testa tonda e sproporzionata.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 taglia)
PF: 9 (2d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +4
RD: 5/ferro freddo
Capacità Difensive: Fuori Fase

Attacco

Velocità: 9 m; Levitazione Minore
Mischia: 2 artigli +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Danni Collaterali
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1
DMC: 11
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (locali) +6, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +6, Percezione +6, Raggirare +7
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Intimidire
Qualità Speciali: Terrorizzante

Capacità Speciali

Danni Collaterali (Sop)

Ogni volta che un attacco non riesce a danneggiare un Hobkins, sia a causa del risultato dell'attacco troppo basso, di una possibilità di perdere o di un mancato superamento della RD, gli Hobkins possono reindirizzare l'attacco a qualsiasi bersaglio che si trovava nel raggio dell'attacco originale (se presente ). L'attacco non può essere reindirizzato contro l'attaccante originale.

Fuori Fase (Sop)

Gli Hobkins sono leggermente fuori fase rispetto al Piano Materiale, causando a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una probabilità di errore del 75%, inclusi gli Incantesimi che richiedono Tiri per Colpire a distanza. Tutto ciò che impedisce l'incantesimo Intermittenza impedisce anche a questa capacità di funzionare.

Levitazione Minore (Sop)

Gli Hobkins generalmente galleggiano a 2.5 cm dal suolo. Un Hobkins può Levitare fino a 6 metri verso l'alto come Azione di Movimento, ma alla fine del movimento, a meno che non trovi qualcosa a cui aggrapparsi, ritorna a 2.5 cm sopra la superficie piana più vicina che sia sottostante. L'attaccante effettua un nuovo Tiro per Colpire e danno contro il nuovo bersaglio ed è considerato possedere il talento Critico Migliorato per l'attacco reindirizzato. Un Hobkins si diletta nell'usare questa capacità per costringere le creature a distruggere i propri beni preziosi.

Terrorizzante (Str)

Intimidire è sempre un'abilità di classe per un Hobkins, e non prende mai una penalità alle prove di Intimidire se è di taglia inferiore al proprio avversario.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, banda (2-5), o Infestazione (6-30 più 1 Hobkins Malfattore)
Tesoro: Standard

Descrizione

Come molti Gremlin, gli Hobkins amano distruggere le cose che gli altri amano, ma a differenza dei loro cugini Jinkin, gli Hobkins si divertono a manipolare le persone affinché distruggano i propri averi. La loro strategia preferita è usare le loro capacità magiche e la loro abilità di Intimidire per spaventare una famiglia. Un Hobkins può aspettare alla finestra di un bambino durante un temporale in modo che appaia premuto contro il vetro quando il fulmine lampeggia, solo per nascondersi quando ricontrolla. Una volta che le sue vittime si fanno frenetiche, il Gremlin dà loro il tempo di armarsi, quindi si rivela, saltando e fluttuando fuori portata per costringere le vittime in preda al panico a lanciare qualsiasi cosa a portata di mano.

Un hobkins è alto 90 cm e pesa 6 chili.

Hobkins Malfattore

Gli Hobkins ordinari sono minacce alla gente comune o agli avventurieri incuranti con più offesa che difesa, ma i Malfattori possono trasformare un gruppo di Hobkins in qualcosa di molto più terrificante. Posseduti da misteriosi poteri psichici, i Malfattori Hobkins possono comandare telepaticamente innumerevoli Hobkins per garantire una perfetta coordinazione.

I Malfattori Hobkins possiedono l'abilità magica psichica, con una varietà di Incantesimi Psichici al loro comando, diversi per ogni malfattore. I malfattori sono generalmente avanzati dai Dadi Vita , ma a volte hanno livelli in Parapsichico o Mesmerista.

I Malfattori Hobkins sono raramente contenti della distruzione di beni preziosi; invece, non cercano altro che il massacro di innocenti per mano dei propri protettori. Per raggiungere questi obiettivi, calcolano attentamente ciascuna delle loro mosse, con un finale di un intero piccolo insediamento riunito e pronto per attacchi reindirizzati dall'abilità di danno collaterale degli Hobkins.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkinss/