Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare di Massa Più persone resistono agli effetti nocivi di un piano. Guida del Giocatore
Affondo Mentale VI Come Affondo Mentale V, ma massimo 20d8 danni e il bersaglio è Esausto e Stordito per 1 round Avventure Occulte
Alleato Planare M Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 12 DV Manuale di Gioco
Alleviare Corruzione M A proprio rischio si tenta d'indebolire gli effetti di una corruzione Avventure dell'Orrore
Analizzare Dweomer F Rivela gli aspetti magici di un soggetto Manuale di Gioco
Animare Oggetti Anima degli oggetti che attaccano i nemici. Manuale di Gioco
Astuzia della Volpe di Massa Come Incantesimi/Astuzia della Volpe, ma influenza 1 un soggetto/livello Manuale di Gioco
Barriera di Lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello Manuale di Gioco
Barriera Mentale V Come Barriera Mentale IV, in più ha il 50% di probabilità di impedire Colpi Critici e attacchi furtivi Avventure Occulte
Catene Incorporee Afferra le creature incorporee e infligge danno pari a 1d8 + Int Avventure Occulte
Chirurgia Parapsichica M Cura tutti i danni e i risucchi di Int, Sag e Car, e in più rimuove altre afflizioni e condizioni mentali Avventure Occulte
Conoscenza delle Leggende M,F Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto Manuale di Gioco
Consiglio Onirico Si comunica con più creature addormentate Avventure Occulte
Contingenza F Fa scattare le condizioni per l'attivazione di un altro incantesimo Manuale di Gioco
Costrizione/Cerca Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale Superiore Come Creare Paesaggio Mentale, ma influenza più creature, ha durata maggiore e permette l'alterazione magica Avventure Occulte
Decapitare F Un colpo critico può dar luogo a una decapitazione Avventure dell'Orrore
Disintegrazione Riduce in polvere una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli Manuale di Gioco
Eroismo Superiore Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei Manuale di Gioco
Escursione Onirica Ci si avventura nella Dimensione del Sogno per entrare nel sogno di una creatura designata, poi si esce vicino al corpo di quella creatura sul piano in cui sta dormendo Avventure Occulte
Estasi Gioiosa Nega emozioni negative. Guida alla Magia
Evoca Mostri VI Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Protoplasma Nero M Richiama un Protoplasma Nero. Guida alla Magia
Fobia Si instilla una paura irrazionale in una creatura, portandola quasi alla pazzia Avventure dell'Orrore
Forma di Polvere Si diventa una creatura Incorporea di polvere per un breve periodo. Guida al Combattimento
Forma Fluida Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott'acqua. Guida del Giocatore
Forma Sonica Trasforma in una creatura di suono semisolido Guida alle Classi
Fortezza dell'Intelletto III Come Fortezza dell'Intelletto II, in più rimuove effetti parziali di paura e effetti di emozione Avventure Occulte
Forza del Toro di Massa Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Frantumazione Parapsichica II Come Frantumazione Parapsichica I, ma infligge 5d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere Avventure Occulte
Frusta dell'Ego IV Come Frusta dell'Ego III, ma penalità -8 e Barcollante per 1d8 round Avventure Occulte
Fuga Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato. Guida del Giocatore
Fuorviare Rende invisibili e crea un sosia illusorio Manuale di Gioco
Globo di Invulnerabilità Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 4° livello Manuale di Gioco
Grazia del Gatto di Massa +4 a Destrezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Guscio Antivita Un campo di 3 m respinge le creature viventi. Manuale di Gioco
Immagine Permanente Include vista, suono, odore e calore. Manuale di Gioco
Immagine Programmata M Come Immagine Maggiore, ma attivata da un evento. Manuale di Gioco
Infliggi Dolore di Massa Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello Avventure Occulte
Instillare Invidia I bersagli derubano o disarmano gli altri. Guida alla Magia
Legame di Battaglia L'incantatore e un alleato ottengono bonus ad attacchi e CA. Guida alla Magia
Legame Planare Come Legame Planare Inferiore ma fino a 12 DV. Manuale di Gioco
Levare Afflizione Rimuove un'afflizione e la infligge a un'altra creatura Avventure Occulte
Maledizione del Disgusto Rende Infermi quando si vede l'attivatore. Guida alla Magia
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare. Guida alla Magia
Manette Leganti Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo. Guida alla Magia
Mano Possente Una mano che spinge via le creature. Manuale di Gioco
Manto dei Sogni Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. Guida del Giocatore
Nemico Come Arma Permette di usare telecineticamente una creatura come un'arma. Guida del Giocatore
Nutrire Odio Costringe le creature a odiare un tipo di creatura Avventure Occulte
Oltraggio da Vendicare Il bersaglio deve distruggere un nemico. Guida alla Magia
Pietre Parlanti Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Superiore Come Possedere Oggetto, ma l'oggetto è più potente e si può possedere un costrutto Avventure Occulte
Proiettile Nominativo Superiore Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello. Guida al Combattimento
Regressione Primordiale Fa diventare bestiale e ottusa una creatura Avventure Occulte
Reprimere Memoria Rimuove un frammento di conoscenze dalla memoria Avventure Occulte
Resistenza all'Invecchiamento Si ignorano le penalità della vecchiaia. Guida alla Magia
Resistenza dell'Orso di Massa Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Risvegliare Costrutto M Si concede sensibilità umana ad un costrutto Avventure Occulte
Saggezza del Gufo di Massa Come Saggezza del Gufo, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Schiantamagia Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 5° livello Guida alle Classi
Scopri il Percorso Indica la via più diretta verso una locazione. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri V Come Scudo ai Pensieri IV, ma dura 1 round per livello Avventure Occulte
Scudo Involontario M Il soggetto condivide le ferite riportate dall'incantatore. Guida del Giocatore
Splendore dell'Aquila di Massa Come Splendore dell'Aquila, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Spostamento Crudele Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro Avventure dell'Orrore
Staccare la Testa Un bersaglio può staccarsi la testa senza correre rischi Avventure dell'Orrore
Terrori Notturni Si turba il riposo di una creatura con sogni oscuri Avventure dell'Orrore
Torre della Volontà di Ferro II Come Torre della Volontà di Ferro I, ma dura 2 round Avventure Occulte
Transizione Eterea L'incantatore diventa Etereo per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Trasformazione Arcana M Si ottengono bonus di combattimento. Manuale di Gioco
Velo Cambia l'aspetto di un gruppo di creature. Manuale di Gioco