Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Adattamento Planare di Massa
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Più persone resistono agli effetti nocivi di un piano.
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Guida del Giocatore
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Affondo Mentale VI
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Come Affondo Mentale V, ma massimo 20d8 danni e il bersaglio è Esausto e Stordito per 1 round
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Avventure Occulte
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Alleato Planare
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M
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Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 12 DV
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Manuale di Gioco
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Alleviare Corruzione
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M
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A proprio rischio si tenta d'indebolire gli effetti di una corruzione
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Avventure dell'Orrore
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Analizzare Dweomer
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F
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Rivela gli aspetti magici di un soggetto
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Manuale di Gioco
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Animare Oggetti
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Anima degli oggetti che attaccano i nemici.
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Manuale di Gioco
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Astuzia della Volpe di Massa
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Come Incantesimi/Astuzia della Volpe, ma influenza 1 un soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Barriera di Lame
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Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello
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Manuale di Gioco
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Barriera Mentale V
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Come Barriera Mentale IV, in più ha il 50% di probabilità di impedire Colpi Critici e attacchi furtivi
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Avventure Occulte
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Catene Incorporee
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Afferra le creature incorporee e infligge danno pari a 1d8 + Int
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Avventure Occulte
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Chirurgia Parapsichica
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M
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Cura tutti i danni e i risucchi di Int, Sag e Car, e in più rimuove altre afflizioni e condizioni mentali
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Avventure Occulte
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Conoscenza delle Leggende
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M,F
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Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto
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Manuale di Gioco
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Consiglio Onirico
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Si comunica con più creature addormentate
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Avventure Occulte
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Contingenza
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F
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Fa scattare le condizioni per l'attivazione di un altro incantesimo
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Manuale di Gioco
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Costrizione/Cerca
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Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura
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Manuale di Gioco
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Creare Paesaggio Mentale Superiore
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Come Creare Paesaggio Mentale, ma influenza più creature, ha durata maggiore e permette l'alterazione magica
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Avventure Occulte
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Decapitare
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F
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Un colpo critico può dar luogo a una decapitazione
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Avventure dell'Orrore
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Disintegrazione
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Riduce in polvere una creatura o un oggetto
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Manuale di Gioco
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Dissolvi Magie Superiore
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Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli
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Manuale di Gioco
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Eroismo Superiore
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Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei
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Manuale di Gioco
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Escursione Onirica
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Ci si avventura nella Dimensione del Sogno per entrare nel sogno di una creatura designata, poi si esce vicino al corpo di quella creatura sul piano in cui sta dormendo
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Avventure Occulte
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Estasi Gioiosa
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Nega emozioni negative.
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Guida alla Magia
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Evoca Mostri VI
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Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando
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Manuale di Gioco
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Evoca Protoplasma Nero
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M
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Richiama un Protoplasma Nero.
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Guida alla Magia
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Fobia
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Si instilla una paura irrazionale in una creatura, portandola quasi alla pazzia
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Avventure dell'Orrore
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Forma di Polvere
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Si diventa una creatura Incorporea di polvere per un breve periodo.
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Guida al Combattimento
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Forma Fluida
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Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott'acqua.
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Guida del Giocatore
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Forma Sonica
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Trasforma in una creatura di suono semisolido
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Guida alle Classi
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Fortezza dell'Intelletto III
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Come Fortezza dell'Intelletto II, in più rimuove effetti parziali di paura e effetti di emozione
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Avventure Occulte
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Forza del Toro di Massa
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Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Frantumazione Parapsichica II
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Come Frantumazione Parapsichica I, ma infligge 5d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere
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Avventure Occulte
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Frusta dell'Ego IV
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Come Frusta dell'Ego III, ma penalità -8 e Barcollante per 1d8 round
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Avventure Occulte
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Fuga
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Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato.
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Guida del Giocatore
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Fuorviare
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Rende invisibili e crea un sosia illusorio
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Manuale di Gioco
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Globo di Invulnerabilità
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Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 4° livello
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Manuale di Gioco
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Grazia del Gatto di Massa
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+4 a Destrezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello
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Manuale di Gioco
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Guscio Antivita
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Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
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Manuale di Gioco
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Immagine Permanente
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Include vista, suono, odore e calore.
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Manuale di Gioco
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Immagine Programmata
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M
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Come Immagine Maggiore, ma attivata da un evento.
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Manuale di Gioco
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Infliggi Dolore di Massa
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Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello
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Avventure Occulte
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Instillare Invidia
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I bersagli derubano o disarmano gli altri.
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Guida alla Magia
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Legame di Battaglia
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L'incantatore e un alleato ottengono bonus ad attacchi e CA.
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Guida alla Magia
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Legame Planare
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Come Legame Planare Inferiore ma fino a 12 DV.
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Manuale di Gioco
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Levare Afflizione
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Rimuove un'afflizione e la infligge a un'altra creatura
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Avventure Occulte
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Maledizione del Disgusto
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Rende Infermi quando si vede l'attivatore.
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Guida alla Magia
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Maledizione Maggiore
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Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare.
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Guida alla Magia
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Manette Leganti
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Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo.
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Guida alla Magia
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Mano Possente
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Una mano che spinge via le creature.
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Manuale di Gioco
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Manto dei Sogni
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Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate.
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Guida del Giocatore
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Nemico Come Arma
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Permette di usare telecineticamente una creatura come un'arma.
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Guida del Giocatore
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Nutrire Odio
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Costringe le creature a odiare un tipo di creatura
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Avventure Occulte
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Oltraggio da Vendicare
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Il bersaglio deve distruggere un nemico.
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Guida alla Magia
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Pietre Parlanti
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Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata.
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Manuale di Gioco
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Possedere Oggetto Superiore
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Come Possedere Oggetto, ma l'oggetto è più potente e si può possedere un costrutto
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Avventure Occulte
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Proiettile Nominativo Superiore
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Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello.
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Guida al Combattimento
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Regressione Primordiale
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Fa diventare bestiale e ottusa una creatura
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Avventure Occulte
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Reprimere Memoria
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Rimuove un frammento di conoscenze dalla memoria
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Avventure Occulte
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Resistenza all'Invecchiamento
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Si ignorano le penalità della vecchiaia.
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Guida alla Magia
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Resistenza dell'Orso di Massa
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Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello.
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Manuale di Gioco
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Risvegliare Costrutto
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M
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Si concede sensibilità umana ad un costrutto
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Avventure Occulte
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Saggezza del Gufo di Massa
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Come Saggezza del Gufo, ma influenza 1 soggetto/livello.
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Manuale di Gioco
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Schiantamagia
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Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 5° livello
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Guida alle Classi
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Scopri il Percorso
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Indica la via più diretta verso una locazione.
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Manuale di Gioco
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Scudo ai Pensieri V
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Come Scudo ai Pensieri IV, ma dura 1 round per livello
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Avventure Occulte
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Scudo Involontario
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M
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Il soggetto condivide le ferite riportate dall'incantatore.
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Guida del Giocatore
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Splendore dell'Aquila di Massa
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Come Splendore dell'Aquila, ma influenza 1 soggetto/livello.
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Manuale di Gioco
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Spostamento Crudele
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Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro
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Avventure dell'Orrore
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Staccare la Testa
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Un bersaglio può staccarsi la testa senza correre rischi
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Avventure dell'Orrore
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Terrori Notturni
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Si turba il riposo di una creatura con sogni oscuri
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Avventure dell'Orrore
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Torre della Volontà di Ferro II
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Come Torre della Volontà di Ferro I, ma dura 2 round
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Avventure Occulte
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Transizione Eterea
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L'incantatore diventa Etereo per 1 round/livello.
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Manuale di Gioco
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Trasformazione Arcana
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M
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Si ottengono bonus di combattimento.
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Manuale di Gioco
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Velo
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Cambia l'aspetto di un gruppo di creature.
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Manuale di Gioco
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