IriiGS 19 PE: 204.800

Quest’entità bizzarra e sconcertante sembrerebbe un umano esile e aggraziato, se non fosse per i suoi tratti da insetto e per le ali leggere e luccicanti.
Allineamento: CN o LN (vedi testo)
Categoria: Esterno (Extraplanare, Mutaforma) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +12/+2; Impulso Temporale
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +31
Aura: Aura del Fato (9 m)

Difesa

CA: 34, contatto 26, Impreparato 25 (+7 Cognitivo, +8 Destrezza, +1 Deviazione, +8 Naturale)
PF: 333 (23d10+207); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +22, Volontà +18
RD: 15/Caotico o legale (vedi testo)
RI: 30
Immunità: Lentezza, Malattie, Paralisi, Stordimento
Capacità Difensive: Cognizione Temporale, Eludere Migliorato, Libertà di Movimento, Maestria Temporale, Momento Ghiacciato

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 27 m (perfetta); (9 m, Volare 18 m senza Velocità)
Mischia: 2 Spade Lunghe in Adamantio +2 +31/+26/+21/+16 (1d8+10/17–20)
Attacchi Speciali: Maledizione del Tempo, Manipolazione Temporale
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 27, Costituzione 28, Intelligenza 25, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +31
DMC: 57
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie, Immagine Speculare, Lentezza), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato (Spada Lunga), Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +34, Camuffare +30, Conoscenze (arcane) +30, Conoscenze (piani, storia) +33, Disattivare Congegni +34, Furtività +34, Intuizione +31, Percezione +31, Raggirare +33, Sapienza Magica +30, Utilizzare Congegni Magici +33, Volare +42
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune; Linguaggi
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide Piccolo o Medio, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Aura del Fato (Sop)

Una creatura che termini il suo turno all’interno dell’aura del fato di un irii, che è di 9 metri di raggio, deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 28 per non essere costretto a dichiarare tutte le azioni che intraprenderà nel suo turno successivo, senza essere in grado di modificarle. Queste azioni vengono dichiarate come se si trattasse di azioni preparate. Se è impossibile completare un’azione dichiarata o se diventa impossibile eseguirla (come nel caso di eseguire un attacco completo su una creatura che non è più adiacente), si perde quell’azione. L’irii è consapevole di quali azioni intende intraprendere una creatura che subisce questo effetto. Un incantesimo Anti-individuazione rende illeggibile il fato di una creatura e nega questo effetto. Gli irii sono immuni alle aure degli altri irii. La CD del tiro salvezza è basata sulla Saggezza.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Cognizione Temporale (Str)

Un irii ottiene un Bonus Cognitivo alla Classe Armatura pari al suo modificatore di Intelligenza (+7 per la maggior parte degli irii).

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Impulso Temporale (Str)

Un irii ottiene due turni per ogni round: uno al suo conteggio di Iniziativa e un altro al suo conteggio di iniziativa –10.

Maestria Temporale (Sop)

Ogni volta che una creatura entro 18 metri da un irii utilizza Fermare il Tempo, l’irii può agire normalmente come se avesse lanciato lui fermare il tempo. Poiché né l’irii né l’incantatore sono congelati nel tempo, ciascuno di loro può prendere come bersaglio l’altro e influenzarlo con attacchi, incantesimi e altri effetti che crea, ma nessuno dei due può influenzare le creature congelate per la durata di fermare il tempo. Questa capacità funziona anche se l’irii è impreparato o non è consapevole del suo avversario. Inoltre, un irii può sempre intraprendere azioni in un round di sorpresa.

Maledizione del Tempo (Sop)

Un irii può riavvolgere o accelerare il flusso temporale di un bersaglio, menomandolo sotto il peso dell’età o inducendogli un’amnesia temporanea avendo riavvolto i suoi ricordi. Una creatura che subisca danni da un attacco con la spada di un irii diventa Esausta o cade in uno stato di regressione mentale (come per l’ Omonimo Incantesimo) per 1 round a causa di questo effetto, a meno che non superi un tiro salvezza su Tempra con CD 28. Non appena una creatura supera un tiro salvezza contro la maledizione del tempo di un irii, diventa immune alla maledizione del tempo di quel particolare irii per 24 ore. L’immunità all’invecchiamento magico impedisce questo effetto di maledizione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Manipolazione Temporale (Sop)

Le specifiche capacità di manipolazione temporale di un irii dipendono dal suo allineamento. Gli irii caotici possono riavvolgere il tempo con un’Azione Immediata 3 volte al giorno, quando vengono colpiti da un incantesimo, da una capacità magica o da un attacco, negando tutti i danni e gli effetti dell’azione che ha innescato la manipolazione temporale. Gli incantesimi che predicono il futuro (come Colpo Accurato, Divinazione, Momento di Prescienza, Presagio e Previsione) non sono in grado di percepire gli irii caotici e non forniscono benefici o informazioni su di loro.

Gli irii legali appesantiscono i loro avversari con la conoscenza dei loro inesorabili futuri. Una creatura deve tirare due volte e prendere il risultato più basso ai tiri per colpire e alle prove di livello dell’incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi di un irii legale, e non può utilizzare alcuna capacità per costringere l’irii a ritirare un d20 che ha avuto successo o a tirare più volte e prendere il risultato più basso.

Momento Ghiacciato (Sop)

Fino a tre volte al giorno, con un’Azione Veloce, un irii può congelare il tempo intorno a sé per la durata del suo turno. Ciò non gli fornisce azioni aggiuntive, ma impedisce alle creature di intraprendere Attacchi di Opportunità o azioni preparate contro l’irii mentre questa capacità è attiva.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Dimensione del Tempo)
Organizzazione: Solitario o Coppia
Tesoro: Triplo (2 Spade Lunghe in Adamantio +2, altro tesoro)

Descrizione

Gli irii provengono dalla Dimensione del Tempo, ma spesso vengono confusi con Angeli o Folletti. Presentano due varianti distinte, che dipendono dal credo e dal ruolo che queste creature hanno rispetto al tempo; le due tipologie di irii sono in eterno conflitto a causa delle loro diverse filosofie. Gli irii che considerano il tempo come qualcosa di rigido e immutabile sono legali neutrali e si fanno chiamare Fati; hanno teste animalesche (in genere grossi felini, sciacalli, tori o scarafaggi) e ali di vetro e oro, con occhi eternamente spalancati tutt’intorno al collo. Gli irii che considerano il tempo un’entità elastica ed entropica sono caotici neutrali e si fanno chiamare Fortune; hanno facce umane, corna dorate e ali da insetto. Per via delle loro costanti schermaglie etiche, questi due aspetti sono stati considerati due specie del tutto diverse, fino a quando non si è osservato un Fato che letteralmente si spaccava a metà per far uscire dal suo corpo una Fortuna. Ulteriori studi hanno confermato che le Fortune possono altresì divenire più rigide nel loro aspetto e trasformarsi in Fati. Non si sa cosa scateni questi cambi d’aspetto, ma parlare con gli irii fa intuire che all’interno di un singolo irii potrebbero celarsi numerosi Fati e Fortune, e che questi appaiono come creature diverse solo perché i loro aspetti sono filtrati dalle grezze percezioni che i mortali hanno del tempo e della realtà. Gli irii sono creature gregarie, nonostante le loro mentalità aliene. Pur rimanendo per lo più nella Dimensione del Tempo, a combattere per distruggere o preservare linee temporali alternative che non sono mai divenute realtà, si sa anche che indossano spoglie mortali per camminare sul Piano Materiale. I divinatori e tutti coloro che si appassionano al tempo, così come tutti gli eventi storici principali, attraggono gli irii e a volte li supplicano di trattenersi e collaborare per obiettivi specifici. I Fati ritengono che tanto il passato quanto il futuro siano prestabiliti e considerano come una minaccia di proporzioni globali ogni cosa che tenti di modificarli; supportano la realizzazione di profezie e destini e perseguitano coloro che vorrebbero alterare la storia. Le Fortune si dilettano a destabilizzare gli eventi predeterminati e anche a modificare impercettibilmente gli eventi già trascorsi, rimescolando porzioni di storie alternative nella linea dei fatti, per sostituire eventi ormai resi impossibili dalle interferenze temporali. Tutti gli irii si preoccupano tuttavia di preservare il flusso del tempo: Fati e Fortune dissentono sull’elasticità del tempo, ma concordano sul fatto che questo dovrebbe fluire liberamente, conducendo dalle azioni del passato alle conseguenze del futuro. Pertanto, essi si coalizzano sempre per difendere la linea temporale da eventi e poteri che potrebbero divorare il passato, cancellare il futuro o distruggere la stessa integrità del tempo, frantumando l’esistenza in una infinita serie di paradossi temporali. Benché solo di rado siano malevoli nelle loro azioni, gli irii sono comunque pericolosi per ogni punto di vista. Il loro rapporto col tempo comporta il fatto che raramente considerano la morte di una creatura come una vera e propria conclusione, cosa che talvolta li fa agire in modo disumano nei confronti degli altri. Gli irii possono essere patroni straordinari se provano un interesse per qualcuno, in particolare per gli studiosi che vanno in cerca di misteri al di là del multiverso conosciuto, ma tali misteri in genere non sono salutari per le menti dei mortali… e non c’è alcun modo per sfuggire alle attenzioni di un irii, una volta che le si sono ottenute. In media, un irii è alto 1,80 metri e pesa 75 kg nella sua forma pura.


Fonte: Irii