Mammut CongelatoGS 10 PE: 9.600

Questo mammut congelato torna a muoversi all'improvviso, rivelando ossa corazzate con lastre di ghiaccio e occhi ardenti di fiamme fredde.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Freddo) [Creatura Congelata] Enorme

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco. Un incantatore può creare una creatura congelata di qualsiasi forma lanciando Animare Morti sul cadavere che intende animare e fornendo un ammontare di ghiaccio di peso equivalente e due topazi azzurri o turchesi del valore di almeno 100 mo ciascuno. Il creatore può creare un numero di DV di creature congelate pari solo all'ammontare concesso da Animare Morti. Le creature congelate contano ai fini di determinare il numero di Dadi Vita di Scheletri e Zombi che è possibile creare usando Animare Morti.

Creatura Congelata (GS + 1)

"Creatura congelata" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine "creatura base") che non sia un Non Morto. Una creatura congelata mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui specificato.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Sempre Neutrale Malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto e quest'ultima acquisisce il Sottotipo Freddo. Mantiene qualsiasi sottotipo ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come "buono") e dei sottotipi che indicano la razza (come "gigante"). Non ottiene il Sottotipo Potenziato.
  • Classe Armatura: Il bonus di Armatura Naturale aumenta di +4.
  • Dadi Vita: Una creatura congelata perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe e cambia i DV razziali in d8. Le creature prive di DV razziali vengono considerate come se avessero i DV razziale. Una creatura congelata usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi Punti Ferita bonus.
  • Capacità Difensive: Le creature congelate ottengono RD 5/contundente (o RD 10/contundente se hanno 11 DV o più) e Immunità al Freddo.
  • Debolezze: Le creature congelate ottengono Vulnerabilità al Fuoco.
  • Velocità: La manovrabilità di una creatura congelata alata scende a maldestra. Se la creatura base volava magicamente, la sua velocità di Volo resta immutata. Tutti gli altri tipi di movimento permangono.
  • Attacchi: Una creatura congelata mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi e le competenze nelle armi della creatura base. Ottiene anche un attacco con lo schianto che infligge danni in base alla taglia della creatura congelata, ma come se fosse di una categoria di taglia superiore alla propria.
  • Attacchi Speciali: Una creatura congelata conserva tutti gli attacchi speciali della creatura base e inoltre ottiene quanto segue.
    • Freddo (Sop): Il corpo di una creatura congelata genera un freddo intenso e infligge a contatto un ammontare di danni da freddo determinato dai suoi Dadi Vita. Le creature che attaccano una creatura congelata con Colpi Senz'Armi o con armi naturali subiscono questo stesso ammontare di danni da freddo ogni volta che uno dei loro attacchi colpisce.
Dadi Vita Danni da Freddo
1-5 1d6
6-10 2d6
11-15 3d6
16+ 4d6
  • Caratteristiche: Forza +2, Carisma +6. Una creatura congelata non ha punteggio di Costituzione e Intelligenza e il suo punteggio di Saggezza diventa 10.
  • Abilità: Una creatura congelata perde tutti i gradi di abilità posseduti dalla creatura base e non ne acquisisce nessuno di suo.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di una creatura congelata è pari a 3/4 dei suoi Dadi Vita.
  • Talenti: Una creatura congelata perde tutti i talenti della creatura base, ma ottiene Robustezza come talento bonus.
  • Qualità Speciali: Una creatura congelata perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene quelle straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Ottiene inoltre la seguente qualità speciale.
    • Percepire Vita (Sop): La creatura congelata può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come possedesse la capacità Vista Cieca.

Iniziativa: +1
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 25, contatto 9, impreparato 24 (+1 Destrezza, +16 Naturale, –2 Taglia)
PF: 91 (14d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +9
RD: 10/contundente
Immunità: FreddoTratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: corno +21 (2d8+13 più 3d6 da freddo), schianto +21 (2d6+13 più 3d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Freddo
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 12, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +25
DMC:  36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: RobustezzaB

Capacità Speciali

Freddo (Sop)

Il corpo di una creatura congelata genera un freddo intenso e infligge a contatto un ammontare di danni da freddo determinato dai suoi Dadi Vita (3d6 nel caso del mammut congelato). Le creature che attaccano una creatura congelata con Colpi Senz'Armi o con armi naturali subiscono questo stesso ammontare di danni da freddo ogni volta che uno dei loro attacchi colpisce.

Percepire Vita (Sop)

La creatura congelata può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 m, come possedesse la capacità Vista Cieca.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le creature congelate sono esseri non morti e poco intelligenti, infusi di freddo gelido e animate dall'odio per tutte le cose viventi. I loro corpi irradiano un gelo devastante che li ammanta in cappe di ghiaccio che fungono da armatura. Le creature congelate per il resto hanno l'aspetto che avevano quando sono state rianimate, fatta eccezione per il freddo bagliore che risplende nei loro occhi.

Ecologia

Agli estremi confini del mondo il freddo è un nemico onnipresente. Quando qualche essere muore a causa di queste durissime condizioni, la rabbia bruciante e il gelo terribile a volte si combinano per rianimare i morti in veste di creature congelate. Una volta risvegliate, le creature congelate si aggirano per la terra dove sono morte, vendicandosi indiscriminatamente sui viventi.

Nonostante le creature congelate possano essere create tramite la magia necromantica come gli altri non morti, gli studiosi arcani sono affascinati dalla necromanzia che riporta le creature congelate alla non vita, dal momento che la forza che le anima è una sintesi tra l'energia negativa e un freddo in grado di paralizzare le ossa. Questo gelo potenzia gli attacchi delle creature congelate, donando alle loro armi naturali un freddo mortale. Coloro che hanno affrontato queste creature raccontano come anche le ferite maggiori vengano istantaneamente intorpidite dal tocco letale del congelamento. Inoltre, il corpo di una creatura congelata emana un'aura di freddo che congela il vapore nell'aria circostante, rivestendo la creatura di un muro di freddo che può respingere gli attacchi anche dell'arma più pesante. L'affinità di queste creatura con il freddo permette loro di localizzare le creature a sangue caldo nelle vicinanze, anche durante le bufere di neve o nelle notti senza luna. Le creature congelate si spostano con la stessa andatura che avevano in vita, ma guadagnano un impeto selvaggio in potenza fisica. Inoltre, a differenza dei normali Zombi, la condizione ghiacciata delle creature congelate fortifica la loro non vita, rendendole estremamente resistenti. Infatti, in tutte le zone settentrionali dell'Avistan persistono leggende che parlano di mammut congelati, terribili orsi e addirittura giganti che infesterebbero la Corona del Mondo da secoli.

Habitat e Società

L'animo corrotto delle creature congelate le impregna di odio per tutte le cose viventi e molte passano il tempo a vagare per i luoghi dove sono morte, in cerca di vite da ghermire. A volte qualche residuo del comportamento che seguivano in vita spinge queste creature a riunirsi in gruppo, come dei lupi che cacciano in branco. Anche le creature congelate che non hanno mai incontrato altri esemplari della loro specie, sembrano istintivamente riconoscere i loro simili e agiscono in gruppo se una preda è vicina.

Nell'Irrisen le streghe invernali e altri incantatori del ghiaccio preferiscono creare creature congelate, in quanto i corpi di tali esseri resistono meglio ai rigidi climi settentrionali, rispetto agli Scheletri e agli Zombi. Gli incantatori che creano creature congelate, spesso usano anche incantesimi minori per intagliare una specifica armatura di ghiaccio, con specifici stemmi e colori, per marchiare chiaramente l'essere come servitore.

In rare occasioni, gli incantatori potrebbero creare delle creature congelate anche in regioni più calde, come nelle Distese Mwangi o nel Thuvia. Nonostante le temperature roventi di queste zone, le creature congelate mantengono tutto il loro potere. In questi casi il creatore del non morto impiega normalmente i suoi tirapiedi contro gli esseri suscettibili agli attacchi ghiaccianti delle creature congelate. Alcune creature congelate sono anche sopravvissute indipendentemente dal loro creatore. Quando questo raro evento accade, la creatura comincia semplicemente a cacciare nella regione, alla ricerca di vite da terminare, anche se spesso potrebbe aspettare in luoghi più freschi, come profonde caverne o sotto le acque di un'oasi, così da tendere agguati agli animali e ai viaggiatori che mai si aspetterebbero di trovare una creatura congelata così a sud.

Animare una Creatura Congelata

Un incantatore può creare una creatura congelata di qualsiasi forma lanciando Animare Morti sul cadavere che intende animare e fornendo un ammontare di ghiaccio di peso equivalente e due topazi azzurri o turchesi del valore di almeno 100 mo ciascuno. Il creatore può creare un numero di DV di creature congelate pari solo all'ammontare concesso da Animare Morti. Le creature congelate contano ai fini di determinare il numero di Dadi Vita di Scheletri e Zombi che è possibile creare usando Animare Morti.


Fonte: Frostfallen Mammoth