GandarevaGS 16 PE: 76.800
Allineamento: NM
Categoria: Drago (Acquatico) Mastodontico
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +17, Individuare +30
Difesa
CA: 34, contatto 7, impreparato 33 (+1 Destrezza, +27 Naturale, -4 Taglia)
PF: 264 (23d12+115)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +14, Volontà +15
RD: 15/magia
RI: 24
Immunità: Paralisi, Sonno, Veleno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10
Attacco
Velocità: 6 m, Nuotare 24 m, Volare 24 m (scarsa)
Mischia: morso +27 (4d6+8) e 4 artigli +25 (2d8+4) e colpo di coda +25 (2d8+4)
Attacchi Speciali: Attacco a Nuoto, Maledetto alle Profondità, Soffio
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 14°
- A volontà— Individuazione del Magico, Maledire l'Acqua, Nube di Nebbia, Parlare con gli Animali
- 3/giorno— Charme su Animali (CD 13), Estinguere Fuoco (CD 15), Occhio Arcano, Occulta Oggetto (CD 15), Nebbia Solida, Terreno Illusorio (CD 17)
- 1/giorno— Canto di Discordia (CD 17), Controllare Acqua, Nebbia Acida, Velo (CD 18)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +35
DMC: 46
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Spingere Migliorato
Abilità: Artista della Fuga +14, Ascoltare +17, Cercare +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (natura) +17, Diplomazia +19, Individuare +30, Intimidire +18, Nascondersi +15, Nuotare +42, Raggirare +28, Sopravvivenza +15, Valutare +15
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Anfibio (Str)
Sebbene le gandareva siano acquatiche, possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Attacco a Nuoto (Str)
Agile in acqua nonostante le sue dimensioni, un gandareva può attaccare mentre nuota e continuare il suo movimento. Quando usa l'azione di attacco con una delle sue Armi Naturali, un gandareva può muoversi sia prima che dopo l'attacco. La distanza percorsa non può essere superiore alla velocità di nuoto del gandareva. Quando un gandareva compie questa azione, non provoca un Attacco di Opportunità da parte della creatura attaccata, ma può attirare attacchi di opportunità da parte di altre creature presenti nel combattimento. Un gandareva deve muoversi di almeno 2 metri prima e dopo l'attacco.
Maledetto alle Profondità (Sop)
Una volta ogni minuto, un gandareva può sibilare una maledizione mortale che fa sì che ogni singola creatura che sta nuotando diventi molto più pesante e potenzialmente inizi ad affondare. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o subisce istantaneamente una penalità di -10 a tutte le prove di Nuotare, sentendosi innaturalmente pesante per i successivi 5 minuti. Durante questo periodo, la vittima, anche se ha una velocità di nuotare, deve effettuare una prova di nuotare ogni round per muoversi. Ogni prova di Nuotare fallita di 4 o meno significa che il bersaglio non progredisce nel nuoto, mentre fallita di 5 o più significa che il bersaglio affonda di 3 metri. Rimuovi Maledizione pone fine a questo effetto immediatamente. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Soffio (Sop)
Un gandareva può sputare un'ondata di densa melma acida (cono di 18 metri, una volta ogni 1d4 round, 14d8 danni da acidi, Riflessi CD 26 dimezza). Inoltre, ogni quadrato colpito dal soffio di un gandareva viene ricoperto da questo liquame vizioso per 1 minuto. Se una creatura nell'area riesce a superare il Tiro Salvezza, rimane Intralciata nella melma appiccicosa, ma non le viene impedito di muoversi, sebbene sia più difficile farlo normalmente. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, rimane Intralciata e non può muoversi dal suo spazio, ma può liberarsi spendendo 1 round effettuando una prova di Forza con CD 26 o una prova di Artista della Fuga con CD 26. Una volta allentata (sia effettuando la prova di Riflessi che quella di Forza o Artista della Fuga), la creatura può liberarsi. Una volta liberata (effettuando il tiro salvezza iniziale sui Riflessi o una successiva prova di Forza o di Artista della Fuga), la creatura rimane intralciata, ma può muoversi nella melma molto lentamente. Ogni round dedicato al movimento permette alla creatura di effettuare una nuova prova di Forza o di Artista della Fuga. La creatura si muove di un metro e mezzo per ogni 5 punti pieni di cui il risultato della prova supera il 10. La melma mantiene la sua qualità acida finché non si dissolve. Pertanto, qualsiasi creatura che termina il proprio turno in un quadretto colpito dalla melma subisce 3d8 punti di danno da acido (un quarto del danno iniziale dell'arma a soffio). Questa melma è efficace sia sott'acqua che sulla terraferma. I tiri salvezza e le CD sono basati su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Acquatici caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio
Descrizione
Una minaccia per le acque aperte, i gandarevas terrorizzano le navi che osano navigare attraverso il loro dominio. Spesso identificati come serpenti marini dai marinai superstiziosi, i gandareva possiedono quattro possenti braccia, capaci di strappare i viaggiatori dai ponti delle loro navi e di scaraventarli nei mari in tempesta. Le loro possenti ali sono utili sia sopra le onde che sotto, permettendo loro di navigare sopra le onde quasi con la stessa velocità con cui nuotano sotto di esse. Un gandareva adulto misura quasi 9 metri di lunghezza e pesa fino a 15 tonnellate.
Fonte: Gandareva