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Un veleno sibilante gocciola dalla bocca a molte zanne di questo mostruoso serpente. Con il corpo simile a quello di un gigantesco serpente velenoso, questa sinistra bestia simile a un verme ondeggia con una velocità spaventosa, e due paia di magre ali si ergono dalla base di un collo spesso che sostiene un potente volto draconico.
Allineamento: NM
Categoria: Drago Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +13, Individuare +12

Difesa

CA: 34, contatto 16, impreparato 26 (+8 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 243 (18d12+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +21, Volontà +13
RD: 10/magia
RI: 25
Immunità: Malattie, Paralisi, Sonno, Veleno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 9 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: morso +24 (2d8+8 più Veleno) e 2 artigli +22 (2d6+4) e pungiglione +22 (2d6+4 più Veleno)
Attacchi Speciali: Maledetto dalla Corruzione, Nube Nociva, Soffio
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 16°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 26, Costituzione 25, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +29
DMC: 47
Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Ascoltare +13, Conoscenze (arcane) +11, Equilibrio +19, Individuare +12, Intimidire +18, Muoversi Silenziosamente +29, Nascondersi +21, Raggirare +26, Saltare +30, Scalare +26, Valutare +12
Linguaggi: Comune, Draconico, Infernale

Capacità Speciali

Maledetto dalla Corruzione (Sop)

Gli sruvara diffondono la macchia del male ovunque vadano e si dilettano in poche cose più che nell'offuscare con la loro corruzione il bagliore della vera innocenza. Una volta ogni minuto, uno sruvara può sputare una maledizione blasfema. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 o vedrà sorgere sulla sua pelle una macchia rabbiosa sotto forma di un segno immondo. Questo marchio è trattato in tutto e per tutto come una versione ripugnante dell'incantesimo Sigillo di Giustizia, che maledice il bersaglio affinché non compia qualche atto benevolo che lo sruvara ritiene ironico o comunque appropriato. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Nube Nociva (Sop)

La sfumatura verdastra sulle scaglie dello sruvara è in realtà un potente veleno (inalato, Tempra CD 26, iniziale 1d6 Sag, secondario 2d6 Sag). Come Azione Standard, uno sruvara può scuotere violentemente il suo corpo, liberando il Veleno dalle sue scaglie e facendo erompere intorno al suo corpo una nube nociva e stordente. Questa nube si estende per 3 metri dalla creatura ed è trattata come una forma velenosa di Foschia Occultante che persiste per 1d4 round. Tutte le creature che si trovano nelle vicinanze dell'Azi quando crea la nube o che terminano il loro turno nella nube sono soggette al suo veleno. Le creature che non respirano sono immuni. La CD di Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Soffio (Sop)

Uno sruvara può sputare un flusso di veleno così corrotto da bruciare la pelle e dissolvere il metallo (linea di 30 metri, una volta ogni 1d4 round, danni 12d8 acidi, Riflessi CD 26 dimezza). Qualsiasi creatura danneggiata dal soffio di uno sruvara deve superare un Tiro Salvezza su Tempra 26 o essere avvelenata (danni iniziali e secondari 1d4 Cos). Questo veleno è così concentrato che anche le creature viventi normalmente immuni al veleno - come Druidi e Monaci di alto livello, portatori di oggetti magici come un periapto di prova contro il veleno, demoni o altre creature - devono comunque effettuare un tiro salvezza contro questo veleno. Le creature non viventi, come i Costrutti e i Non Morti, rimangono immuni a questo Veleno.

Inoltre, la prima creatura colpita da una linea di veleno di uno sruvara che fallisce il tiro salvezza sui Riflessi subisce un'esplosione concentrata del veleno, che provoca istantaneamente la corrosione dell'armatura, distruggendola completamente. Le Armature Magiche devono riuscire a superare un ulteriore Tiro Salvezza su Riflessi con CD 26 per resistere alla dissoluzione.

Tutte le CD del tiro salvezza sono basate su Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: pungiglione-ferimento, TS: Tempra CD 26 (basato su Costituzione), Iniziale: 1d6 Forza, Secondario: 2d6 Forza.

Ecologia

Ambiente: Acquitrini caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Sebbene siano i più piccoli tra gli Azi, gli sruvara rivaleggiano con i loro fratelli in potenza. La loro corporatura slanciata e i loro modi furtivi permettono loro di inseguire le prede come i più abili cacciatori della giungla, mentre la loro innata astuzia e il loro sadismo li rendono una piaga per qualsiasi terra scelgano di depredare. Mentre molti azi sono arroganti e avidi, gli sruvara sono maniacali e crudeli, e godono delle urla delle vittime torturate a lungo e della condizione degli abitanti dei villaggi inariditi, costretti a scegliere tra l'irrigazione di se stessi e quella dei propri figli. Un'antica leggenda narrata nel deserto sostiene che lo sruvara sia scaturito dalle labbra di Ahriman stesso mentre pronunciava la sua prima maledizione, un oggetto di veleno vivente che avrebbe avvelenato il mondo per sempre.

Le scaglie di uno sruvara sembrano creste di ardesia o di metallo grigio e piatto. Tra le scaglie si insinua una polvere organica di colore olivastro, simile a un verderame tossico. Un tipico esemplare adulto di sruvara misura 8 m dalla punta del suo muso affusolato alla punta tossica del suo pungiglione, con la maggior parte di questa lunghezza rappresentata dal lungo collo e dalla coda. Uno sruvara è alto 3 metri alle spalle. Grande e sottile, lo sruvara medio pesa solo 1 tonnellata.


Fonte: Sruvara