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Come l'oscurità dell'abisso più profondo che prende terribilmente vita, questo gigantesco drago-serpente si muove con un silenzio mortale. Due arti anteriori schiacciasassi si estendono dal suo corpo serpentino e le ali ombrose eclissano tutto ciò che incontra sul suo cammino. Un volto dalle molte corna guarda verso il basso con occhi d'oro incandescenti, mentre due teste più piccole simili a serpenti ondeggiano su colli scuri e serpentini.
Allineamento: NM
Categoria: Drago Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +35, Individuare +35
Aura: Presenza Terrificante (30 m)

Difesa

CA: 40, contatto 9, impreparato 37 (+3 Destrezza, +31 Naturale, -4 Taglia)
PF: 359 (26d12+182)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +20, Volontà +19
RD: 15/bene e magia
RI: 29
Immunità: Paralisi, Sonno, Veleno

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 30 m (maldestra)
Mischia: morso +34 (4d6+12) e 2 vipere +32 (2d8+6 più Veleno) e 2 artigli +32 (2d6+6) e colpo di coda +32 (2d8+6)
Attacchi Speciali: Maledetto a Terra, Soffio, Ucciso per Servire
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso, 7,5 con le vipere)
Capacità Magiche: LI 17°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 17, Costituzione 25, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +42
DMC: 55
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Correre, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Ascoltare +35, Conoscenze (arcana, geografia, piani) +18, Intimidire +39, Individuare +35, Intuizione +14, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +6, Nuotare +27, Raggirare +35, Saltare +39, Scalare +27, Valutare +18
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Desiderio Blasfemo

Capacità Speciali

Desiderio Blasfemo (Sop)

Una volta al giorno uno zahhak può esaudire un singolo terribile desiderio. Questa capacità è trattata come Desiderio che uno zahhak può esprimere per qualsiasi non-Drago consenziente. Sebbene all'inizio la capacità sembri garantire l'effetto desiderato, porta immancabilmente difficoltà e dolore a chi ha espresso il desiderio. Le difficoltà si manifestano in genere entro un mese e possono assumere qualsiasi forma desiderata dal GM.

Maledetto a Terra (Sop)

Gli Zahhak detestano tutte le creature capaci di volare. Una volta ogni minuto, uno zahhak può stridere una terribile maledizione che fa sì che ogni singola creatura o oggetto volante che vede precipiti al suolo e non sia in grado di Volare per i successivi 10 minuti. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 o cade immediatamente, indipendentemente dal suo metodo di volo (naturale, magico, tramite oggetto magico o altro), e subisce tutti i danni della caduta. Nel caso in cui più creature utilizzino un singolo oggetto per volare, il passeggero con il modificatore di Volontà più alto effettua questa prova per evitare che l'intero mezzo di trasporto cada. In situazioni in cui una creatura cavalca un'altra creatura volante, è la creatura volante, non il cavaliere, a effettuare questo tiro salvezza. Dopo la caduta, una creatura maledetta non può riprendere il volo con nessun mezzo per 10 minuti, nemmeno con l'uso di un incantesimo aggiuntivo, di un Oggetto Magico o di un mezzo volante: gli incantesimi falliscono, la magia si rifiuta di funzionare, gli oggetti funzionano male. Un incantesimo Rimuovi Maledizione termina immediatamente gli effetti di questa Maledizione, ma non può impedire a un bersaglio di cadere a meno che l'incantatore non si prepari a lanciare l'incantesimo come Azione Preparata. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Sop)

Uno zahhak disturba i nemici con la sua sola presenza. Tutte le creature con meno DV dell'Azi che si trovano nel raggio di 30 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV entrano In Preda al Panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV diventano Scosse per 4d6 round. Ogni creatura che riesce nel suo tiro salvezza è immune alla presenza terrificante di quello zahhak per 24 ore. Gli zahak ignorano la presenza terrificante di altri Draghi. Si tratta di un effetto di paura di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Soffio (Sop)

Uno zahhak può scatenare un getto di fiamme nocive che brucia e avvelena qualsiasi creatura che tocca (cono di 18 metri, una volta ogni 1d4 round, danni 18d8 da fuoco, Riflessi CD 30 dimezza). Inoltre, qualsiasi creatura danneggiata dalle fiamme deve effettuare un ulteriore Tiro Salvezza su Tempra 30 o viene avvelenata (danni iniziali e secondari 2d6 Destrezza). Le creature immuni al fuoco o che non subiscono danni dal soffio di uno zahhak grazie alla Riduzione del Danno non subiscono il veleno del fuoco. Entrambe le CD del tiro salvezza sono basate su Costituzione.

Ucciso per Servire (Sop)

Qualsiasi Umanoide ucciso da uno zahhak si anima come Ghoul dopo 1d4 round. Questi ghoul sono sotto il comando dello zahhak che li ha creati e rimangono schiavi fino alla loro distruzione. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Veleno (Str)

Le vipere che Fiancheggiano la testa primaria di uno zahhak gocciolano un veleno feroce (ferimento, Tempra CD 30 , danni iniziali e secondari 1d6 Costituzione). Il tiro salvezza è basato su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Colline calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Signori tra gli abomini della razza dei Draghi, gli zahhak sono la razza più potente di draghi Azi. Generati per la prima volta dalla corruzione operata da Ahriman, Signore dei Div, e dal turpe dio drago Dahak, questi aspri dragoni sono chiamati così in onore del loro padrone draconico e cercano di seminare paura e diffondere il massacro. I loro stessi respiri sono contaminati dalla corruzione, un vile doppio dono, metà fiamma draconica e metà veleno letale, e dai loro artigli filtra una tale depravazione da far risorgere i morti dalle loro tombe. Bestie enormi, gli Zahhak assomigliano a sistri primordiali con due vipere dalle scaglie nere che sferzano da ciascun lato del collo. Queste piccole teste serpentine sono appendici impensate che si scagliano contro qualsiasi creatura che si avvicini troppo. Uno zahhak misura più di 10 metri dal muso alla base della coda e pesa più di 18 tonnellate.


Fonte: Zahhak