MusaGS 16 PE: 76.800
Allineamento: CB
Categoria: Folletto Media
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +12
Sensi: Visione Crepuscolare, Vista Cieca 36 m; Percezione +22
Paizo Blog |
Difesa
CA: 32, contatto 28, impreparato 23 (+4 Armatura, +8 Destrezza, +9 Deviazione)
PF: 229 (17d6+170)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +27, Volontà +21
RD: 15/Ferro Freddo
Immunità: Sonoro
Capacità Difensive: Grazia Ultraterrena, Protezione della Musa
Attacco
Velocità: 18 m
Mischia: schianto +16 (1d4+3 più 1d6 sonico)
Distanza: 5 colpi sonori +16 Contatto a distanza (4d6 sonico)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 49 round/giorno (Azione Veloce; come un Bardo di 16° livello)
Incantesimi Conosciuti: Bardo LI 16°; Concentrazione +25
- 6° (2/giorno)— Danza Irresistibile (CD 25), Ispirazione Brillante
- 5° (5/giorno)— Dissolvi Magie Superiore, Eroismo Superiore, Nota Congelata (CD 25), Ombra di un Bardo
- 4° (6/giorno)— Conoscenza delle Leggende, Esibizione Virtuosa, Finale Eroico, Modificare Memoria (CD 23), Spezzare Incantamento
- 3° (7/giorno)— Accompagnamento Raffinato, Buone Speranze, Finale Ristorativo, Loquacità, Velocità
- 2° (7/giorno)— Acume Tattico, Calmare Emozioni (CD 21), Condividere Memoria (CD 21), Ispirazione Valorosa, Lingua di Miele, Splendore dell'Aquila
- 1° (8/giorno)— Comando di Liberazione, Finale in Soccorso, Identificare, Ispirazione Tempestiva, Nota Solida, Risata Incontenibile (CD 20)
- 0 (a Volontà)— Evoca Strumento, Individuazione del Magico, Messaggio, Ninna Nanna (CD 19), Prestidigitazione, Resistenza, Suono Fantasma (CD 19)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 27, Costituzione 20, Intelligenza 23, Saggezza 14, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +10
DMC: 46
Talenti: Abilità Focalizzata (Artigianato (tutte) e Intrattenere [tutte]), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Arma Accurata, Esibizione Bardica Extra, Esibizione Durevole, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Voce Discordante
Abilità: Artigianato (tutte) +34, Artista della Fuga +28, Conoscenze (tutte) +17, Intrattenere (tutte) +37, Furtività +28, Linguistica +13, Sapienza Magica +23, Utilizzare Congegni Magici +27
Linguaggi: Celestiale, Comune, Elfico, Gnomico, Halfling, Nanico, Silvano; Telepatia 30 m; Lingua Primeva
Qualità Speciali: L'Arte è Vita, Cambiare Forma (Piccola o Media Umanoide; Alterare Se Stesso), Inspirazione
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Grazia Ultraterrena (Sop)
Una musa aggiunge il suo modificatore al Carisma come bonus razziale ai tiri salvezza e come Bonus Deviazione alla sua CA.
Inspirazione (Sop)
Una musa può inspirare arte e passione nei suoi bersagli, come l'inspirazione di una Ninfa. La musa mantiene costantemente un effetto di Status sulle creature che sta inspirando e, come Azione Standard, può proiettare i propri sensi ad una di esse o usare l'incantesimo Teletrasporto verso un luogo entro 30 metri da una di loro. Può inspirare un numero di creature pari al suo modificatore di Carisma.
L'Arte è Vita (Str)
Una musa è la signora di tutte le forme d'arte; considera Artigianato e Intrattenere come uniche abilità e tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Può utilizzare Esecuzione Versatile come un Bardo per tutti i tipi di Intrattenere. La Vista Cieca di una musa è basata sul suono.
Protezione della Musa (Sop)
Una musa incorpora musica solida nei suoi gioielli e vestiti, concedendosi (ma non ad altri) un Bonus Armatura +4 alla sua CA e permettendole di aggiungere metà del suo modificatore a Carisma quando calcola i suoi punti ferita. Le note inoltre sono utilizzabili come strumenti perfetti per tutti i tipi di Intrattenere.
Vista Cieca (Str)
Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o raduno (2-9)
Tesoro: Triplo
Descrizione
Le muse sono tra i folletti l'incarnazione dell'ispirazione, sollevando poeti, musicisti e artisti a più grandi lavori estetici.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/muse/