Progenie InfettaGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Media
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +13
Aura: Stagnazione (6 m, CD 16)
Difesa
CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 52 (7d8+21); Guarigione Rapida 3
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +8, Volontà +8
RD: 5/magia
Immunità: Acido, Freddo, veleno
Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: pungiglione +11 (2d6+9/19-20 più Attaccarsi e Veleno)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +7
- Permanenti-Libertà di Movimento, Passare Senza Tracce
- 1/giorno-Blocca Mostri (CD 17), Contagio (CD 16), Folata di Vento, Rimpicciolire Vegetali, Scagliare Maledizione (CD 16), Sfocatura
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 18, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +11 (+15 per mantenere la Lotta)
DMC: 25 (33 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Percezione +13, Scalare +14, Volare +14
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Qualità Speciali: Senza Respiro
Capacità Speciali
Attaccarsi (Str)
La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).
Aura di Stagnazione (Sop)
L'aura di stagnazione di una progenie infetta causa letargia e torpore in coloro che vi si avvicinano, prosciugando le loro energie e la loro velocità. Quando si trova entro 6 metri da una progenie infetta, una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per non subire gli effetti di un incantesimo Lentezza per tutto il tempo in cui rimane entro l'aura della progenie infetta e per 1d3 round aggiuntivi dopo averla lasciata. Una volta che una creatura supera un Tiro Salvezza contro l'aura, è immune a quella particolare aura di quella specifica progenie infetta per 24 ore; altrimenti, rientrare nell'aura costringe una creatura a effettuare un nuovo Tiro Salvezza. Inoltre, quest'aura contamina ogni tipo di liquido al suo interno. Una creatura che beva qualsiasi cosa entro l'aura della progenie infetta (incluse pozioni ed elisir alchemici) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 per non essere Nauseato per 1d3 round. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sulla Costituzione.
Guarigione Rapida (Str)
Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Senza Respiro (Str)
Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.
Veleno (Sop)
Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 16 (La CD è basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Saggezza e Confuso per 1 round
Cura: 2 Tiri Salvezza
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Palude
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Le progenie infette devono essere in gestazione nel corpo di un vero credente, fino a quando non vengono rilasciate alla morte dell'ospite o durante un rituale, e pertanto le si trova spesso nei luoghi in cui sono particolarmente forti i culti che venerano demoni o diavoli parassitici. Per i fedeli essere gli ospiti di una progenie infetta ancora non matura costituisce un grande onore, poiché essi pensano che, quando il mostro prorompe dal corpo dell'ospite, la coscienza di quest'ultimo continua in qualche modo a vivere nella mente della progenie infetta, come se l'ospite si reincarnasse nel mostro. Il fatto che i cultisti che muoiono per far nascere una progenie infetta non possano essere resuscitati sembra asseverare questa teoria, anche se le progenie infette, di per sé, non hanno nulla da dire in proposito. Un ospite che porti una progenie infetta immatura funziona normalmente in tutti i sensi, fino a quando non emerge la creatura, tranne per il fatto che l'ospite può trasmettere la progenie infetta ai figli. La gestazione di una progenie infetta può durare decenni e un figlio separato dai genitori infetti potrebbe trascorrere un'intera vita senza sapere cosa lo attende alla morte. Quando una progenie infetta emerge dal suo ospite, è in piena maturità, benché le sue ali madide di sangue non possano essere utilizzate per volare per 1d4 round dopo la "nascita".
Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/blightspawn.html#blightspawn