13) Bestiario

Squalo Mannaro (Forma Umana)GS 3 PE: 800

Umano Squalo Mannaro Naturale Guerriero 3
Questa creatura muscolosa ha un corpo umano e la testa di uno squalo vorace, completa di occhi neri come ebano e denti taglienti come rasoi.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Licantropo] Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

I licantropi sono umanoidi con la capacità di tramutarsi in animali e in forme ibride animale-umanoide. I licantropi naturali nascono con questa capacità ed hanno un controllo perfetto su di essa. I licantropi contagiati contraggono questa capacità a causa di una maledizione o una malattia da un altro licantropo, e a volte cambiano forma involontariamente.

Creatura Licantropo (GS+1)

"Licantropo" è un archetipo che può essere applicato, per ereditarietà (nei licantropi naturali) o acquisizione (nei licantropi contagiati), a qualsiasi creatura umanoide.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o animale ha il bonus di armatura naturale dell'animale base incrementato di +2.
  • Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.
  • Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.
  • Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base.
  • Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.
    • Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.
  • Caratteristiche: +2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.

Licantropia

Quando una creatura contrae la licantropia diventa un licantropo contagiato, ma non mostra sintomi (e non ottiene alcun beneficio o capacità dell'archetipo) fino alla successiva notte di plenilunio, quando la vittima assumerà involontariamente la forma animale e dimenticherà la sua stessa identità. Il personaggio rimane in forma animale fino all'alba e non ricorderà nulla di questo episodio (o sequela di episodi) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20, nel qual caso si renderà conto della sua condizione.

Un incantesimo Rimuovi Maledizione o Guarigione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura questa afflizione, sempre che il personaggio riceva questo incantesimo entro 3 giorni dall'attacco del licantropo che l'ha infettato. Alternativamente, consumare una dose di aconito concede al licantropo contagiato un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra per Guarire dalla licantropia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/lycanthrope

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 11, contatto 11, impreparato 10 (+1 Destrezza)
PF: 33 (3d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +3 (+4 contro paura)
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Tridente Perfetto +9 (1d8+3)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Arma Focalizzata (tridente), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Robustezza
Abilità: Nuotare +10, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Cambiare Forma (umano, ibrido e squalo; Metamorfosi), Empatia dei Licantropi (Squali e Squali Crudeli)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come Azione di Movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come Azione di Round Completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto.

Empatia dei Licantropi (Str)

In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono bonus razziale +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano o Zona Costiera
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–6)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Tridente Perfetto, altro tesoro)

Descrizione


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/lycanthrope/lycanthrope-wereshark/

Squalo Mannaro (Forma Ibrida)GS 3 PE: 800

Questa creatura muscolosa ha un corpo umano e la testa di uno squalo vorace, completa di occhi neri come ebano e denti taglienti come rasoi.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano, Mutaforma) [Licantropo] Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

I licantropi sono umanoidi con la capacità di tramutarsi in animali e in forme ibride animale-umanoide. I licantropi naturali nascono con questa capacità ed hanno un controllo perfetto su di essa. I licantropi contagiati contraggono questa capacità a causa di una maledizione o una malattia da un altro licantropo, e a volte cambiano forma involontariamente.

Creatura Licantropo (GS+1)

"Licantropo" è un archetipo che può essere applicato, per ereditarietà (nei licantropi naturali) o acquisizione (nei licantropi contagiati), a qualsiasi creatura umanoide.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o animale ha il bonus di armatura naturale dell'animale base incrementato di +2.
  • Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.
  • Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.
  • Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base.
  • Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.
    • Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.
  • Caratteristiche: +2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.

Licantropia

Quando una creatura contrae la licantropia diventa un licantropo contagiato, ma non mostra sintomi (e non ottiene alcun beneficio o capacità dell'archetipo) fino alla successiva notte di plenilunio, quando la vittima assumerà involontariamente la forma animale e dimenticherà la sua stessa identità. Il personaggio rimane in forma animale fino all'alba e non ricorderà nulla di questo episodio (o sequela di episodi) a meno che non superi un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20, nel qual caso si renderà conto della sua condizione.

Un incantesimo Rimuovi Maledizione o Guarigione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura questa afflizione, sempre che il personaggio riceva questo incantesimo entro 3 giorni dall'attacco del licantropo che l'ha infettato. Alternativamente, consumare una dose di aconito concede al licantropo contagiato un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra per Guarire dalla licantropia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/lycanthrope

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+1 Destrezza, +6 naturale)
PF: 36 (3d10+15)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +3 (+4 contro paura)
RD: 10/argento
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Tridente Perfetto +9 (1d8+3), morso +2 (1d8+2 più Maledizione della Licantropia)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 16, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Arma Focalizzata (tridente), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Robustezza
Abilità: Nuotare +11, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Cambiare Forma (umano, ibrido e squalo; Metamorfosi), Empatia dei Licantropi (Squali e Squali Crudeli)

Capacità Speciali

Maledizione della Licantropia (Sop)

L'attacco col morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un Umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano o Zona Costiera
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–6)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Tridente Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Che sia in forma umana o ibrida, uno squalo mannaro è in genere una creatura corpulenta, dotata di denti insolitamente grandi e una personalità rozza e prepotente. Gli squali mannari sono creature sanguinarie e irascibili. Sono pronti a tuffarsi in un combattimento in cui non avrebbero nessun interesse, per il puro gusto di spezzare ossa e versare sangue.

Gli squali mannari prediligono la vita in mare o negli insediamenti portuali più frequentati dai vascelli mercantili e dai pirati. Spesso assumono il comando di una banda di pirati o infestano le zone delle taverne portuali accompagnati da una banda di tirapiedi. Dal momento che restano coinvolti in molti combattimenti, cercano di rimanere nei paraggi del mare, così da poter fuggire in acqua se si imbattono in un osso troppo duro per loro. Gli altri membri della ciurma di uno squalo mannaro imparano presto che il capo non ci pensa due volte ad abbandonare la nave alla chetichella se si fa avanti un pesce più grosso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/lycanthrope/lycanthrope-wereshark/