Stormo NecrofagoGS 1 PE: 400

Frammenti di piume e carne ronzano attorno a questo sciame di corvi in putrefazione come mosche, innumerevoli occhi privi di vita guardano fuori da quel caos.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Sciame) Minuscolo

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 12 (+2 Taglia)
PF: 11 (2d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +0, Volontà +5
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Tratti degli Sciami
Debolezze: Vulnerabilità a Incanalare Energia

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: sciame (1d6 più Distrazione)
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1
DMC: 4 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Percezione +6, Volare +12
Linguaggi: Necril
Qualità Speciali: Legame Pallido

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Legame Pallido (Str)

Uno stormo necrofago non inizia mai un attacco contro una creatura che indossi apertamente un simbolo di Urgathoa o che sia a sua volta Non Morta. Se una tale creatura attacca per prima, l'attacco sciame dello stormo necrofago le infligge solo 1d3 danni invece dei normali 1d6 danni.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vulnerabilità a Incanalare Energia (Str)

Uno stormo necrofago subisce il 150% in più del normale danno da Incanalare Energia Positiva.

Ecologia

Ambiente: Nelle vicinanze di Ghoul
Organizzazione: Solitario, stormo (2-4 sciami) o massacro (5-12 sciami)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Dove i morti camminano, gli uccelli necrofagi li seguono. Nella maggior parte dei casi, gli sfortunati uccelli che banchettano coni resti di creature Non Morte cadute semplicemente si ammalano e muoiono. Eppure la carne di alcuni Ghoul ha invece un effetto diverso su queste creature, che quando muoiono a causa del pasto avvelenato non restano tali a lungo. Da solo, un corvo o un avvoltoio non morto è poco più di un'odiosa parodia, ma nei rari casi in cui l'attività dei ghoul è estesa, intere colonie di questi uccelli necrofagi soccombono alla non morte, mantenendo la loro mentalità gregaria ma non cercando più la carne di chi è morto da poco per saziare la loro fame.

Gli stormi necrofagi, così vengono chiamati gli stormi di questi uccelli non morti, trovano breve requie dalla loro fame morbosa solo quando i loro pasti sono caldi e urlanti. Gli stormi necrofagi generalmente si possono trovare vicino ai cimiteri, in strutture infestate o in villaggi abbandonati dove i ghoul sono stati attivi. Molti necromanti e cultisti di Urgathoa hanno una particolare predilezione per gli stormi necrofagi e, dato che questi uccelli hanno uno strano rispetto per il simbolo della Principessa Pallida, loro colonie si trovano spesso appollaiate negli anfratti delle macabre cattedrali della dea della non morte.

Sebbene i singoli uccelli non morti che lo compongono siano poco più intelligenti di quanto non fossero in vita, uno stormo necrofago, nel suo complesso, forma una rudimentale mente alveare che garantisce ai suoi membri un intelletto leggermente superiore a quello dell'uccello medio. Questo non solo permette a questi uccelli non morti di utilizzare tattiche base, ma anche di parlare in modo rudimentale. La maggior parte degli stormi necrofagi capisce qualche dozzina di parole in Necril, il linguaggio dei morti, e il suono di migliaia di questi uccelli non morti che gracidano strane parole può essere veramente inquietante per coloro che non sono preparati a questo orrore. Questa stessa mente alveare consente ai necromanti di considerare un intero stormo necrofago come un'unica creatura non morta per quanto riguarda gli effetti di incantesimi come Comandare Non Morti e Controllare Non Morti, e talenti come Comandare Non Morti. Questi sciami sono degli esploratori eccellenti, e minacce persino migliori contro piccoli paesi e comunità superstiziose.


Fonte: Carrionstorm