Viandante ScarlattoGS 12 PE: 19.200

Questo orrore rosso cammina su sei lunghe zampe sottili. Il suo volto non è né un teschio né quello di un ragno, ma un orrido misto dei due.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione dei Pensieri, Percezione Sanguigna, Scurovisione 18 m; Percezione +24

Difesa

CA: 28, contatto 18, impreparato 18 (+9 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 168 (16d10+80); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +19, Volontà +15
RI: 23
Immunità: Acido, Freddo, Veleno
Capacità Difensive: Eludere
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: 2 artigli +23 (2d6+7/19-20 più Sanguinamento), tentacoli +18 (4d6+3 più Paralisi e Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Paralisi (1d4 round, CD 23), Sanguinamento (1d6), Sguardo Risucchia Sangue
Spazio: 4,5 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 29, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +25
DMC: 45 (53 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Confusione Inferiore), Critico Migliorato (artigli), Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +28 (+32 saltare), Conoscenze (arcane, natura, piani) +21, Furtività +20, Intimidire +24, Intuizione +24, Percezione +24, Scalare +15
Linguaggi: Aklo, Infernale; Telepatia 120 m
Qualità Speciali: Comprimersi, Senza Respiro

Capacità Speciali

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Percezione Sanguigna (Sop)

Un viandante scarlatto può percepire le creature viventi dotate di sangue nelle vene o i Non Morti che si nutrono di sangue (come i Vampiri). Funziona come Percezione Cieca con un raggio di 18 metri.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Sguardo Risucchia Sangue (Sop)

Tutte le creature entro 6 metri da un viandante scarlatto sono soggette all'inquietante sguardo risucchia sangue del mostro. Le creature influenzate devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 o un sottile flusso di sangue si riversa dai loro occhi, fluendo attraverso l'aria per finire nelle fosse simili a cavità oculari sul volto del viandante scarlatto. Questo non influisce sulla visione della vittima, ma le infligge 1 danno alla Costituzione e la rende Inferma per 1 round per il tremendo dolore. Una creatura che già soffre per un effetto di Sanguinamento subisce penalità -4 al tiro salvezza. Questo è un effetto di sanguinamento. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il viandante scarlatto è un'entità alinea proveniente da un'altra dimensione, spesso evocata dai maghi di Thassilon per fungere da servitrice. I viandanti scarlatti erano preferiti particolarmente per la loro perizia negli interrogatori dei prigionieri, sia attraverso la tortura, sia grazie alla loro sorprendente capacità di costringere mentalmente ad agire e obbedire. Una volta che un interrogatorio era finito, generalmente il padrone del viandante scarlatto comandava al mostro di rendere la vittima folle o demente se la semplice morte non era giudicata appropriata.

I viandanti scarlatti stessi sono piombati fuori dal reame da incubo di Leng, dove camminano per strani deserti pietrosi e attraversano i cieli. Più che meri predatori, i viandanti scarlatti costruiscono immensi alveari di sangue coagulato e tessuti in valli montane innominabili, e il gusto del sangue di varie creature è un inesauribile tema di discussione tra i loro simili.


Fonte: Scarlet Walker