Zefiro dello SciroccoGS 12 PE: 19.200

Questo cavallo dal pelo bluastro, con la coda e la criniera simili a nuvole, ha occhi grigi, simili a quelli umani, che lasciano intravedere intelligenza. Gli zefiri dello scirocco fanno la loro comparsa nel mondo in luoghi quali il Garund settentrionale o le Lande Cineree della Varisia, che sono soggette a venti caldi e secchi, tempeste di sabbia ed eruzioni vulcaniche.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Aria, Mutaforma) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +9
Sensi: Vedere nel Vento, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 27, contatto 19, impreparato 17 (+9 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 168 (16d6+112)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +19, Volontà +15
RD: 10/Ferro Freddo
Immunità: Fuoco
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 60 m (perfetta)
Mischia: morso +16 (1d8+7 più 2d6 danni sonori), 2 zoccoli +16 (1d8+7 più 2d6 danni sonori)
Attacchi Speciali: Balzare, Colpi Tonanti, Soffio (cono di 27 metri, 6d6 taglienti più Accecare per 1d4 round, Riflessi CD 24 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (1d8+10 più 2d6 sonori, CD 25), Zoccoli Potenti
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 28, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +16
DMC: 36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Correre, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +28, Conoscenze (geografia, natura) +21, Furtività +24, Intuizione +24, Percezione +24, Sopravvivenza +21, Volare +34
Linguaggi: Auran, Comune, Silvano
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide Grande; Alterare Se Stesso), Resistenza al Vento

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Cambiare Forma (Sop)

Come Azione Standard, uno zefiro può passare dalla sua forma equina a quella di uno specifico umanoide alato Grande. Quando uno zefiro si trova nella sua forma umanoide, la sua velocità sul terreno diventa 12 metri e la sua velocità di volare rimane invariata. I suoi attacchi con gli zoccoli e con il morso vengono rimpiazzati da due attacchi di schianto che infliggono 1d8+7 danni più 2d6 danni sonori, mentre la sua portata viene incrementata a 3 metri. È in grado di utilizzare tutte le sue altre capacità in questa forma. Uno zefiro non ritorna a una forma particolare quando viene ucciso (entrambe le forme sono considerate la sua vera forma). Un incantesimo Visione del Vero rivela entrambe le forme simultaneamente.

Colpi Tonanti (Sop)

Le armi naturali di uno zefiro (compreso il suo attacco Travolgere), così come qualsiasi arma contundente da esso brandite, infliggono 2d6 danni addizionali sonori.

Resistenza al Vento (Str)

Uno zefiro viene considerato come se fosse di due categorie di taglia più grande allo scopo di determinare quali effetti abbiano su di esso i venti forti.

Soffio (Sop)

I1 soffio di uno zefiro dello scirocco è un cono di 27 metri che infligge 6d6 danni taglienti e Acceca i nemici per 1d4 round. Le creature che superano un tiro salvezza contro questo effetto subiscono metà danno e evitano la cecità. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Vedere nel Vento (Sop)

La vista di un zefiro non è ostruita da nebbia, foschia, condizioni meteorologiche avverse o particelle trasportate dal vento. Questo comprende sia gli effetti magici che quelli naturali.

Zoccoli Potenti (Str)

Gli attacchi con gli zoccoli di uno zefiro sono attacchi primari.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Garund, Lande Cineree)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli zefiri sono spiriti della natura legati al tempo atmosferico. I più sociali tra loro amano spassarsela insieme ad atletici mortali, ma la loro voglia di viaggiare è sufficiente a tenerli tranquilli per pochi mesi, prima di sparire per un periodo di tempo altrettanto lungo, alla ricerca di nuovi orizzonti e di nuove tempeste da sfidare. Gli zefiri sono considerati da alcuni come divinità minori associate al tempo atmosferico, o come servitori di Gozreh o degli Anziani. Quando viene attaccato o provocato fino a farlo reagire a causa di una presunta offesa, uno zefiro ricorre al suo soffio per disperdere gli avversari, e quindi si avvantaggia della sua mobilità per travolgere o balzare addosso al nemico che sembra più isolato o fisicamente più dotato. Uno zefiro usa le sue capacità magiche per impedire agli avversari di raggrupparsi. Coerente alla sua orgogliosa natura fatata, uno zefiro raramente ammette la sconfitta senza progettare di mutare le condizioni atmosferiche a sfavore dell'avversario, in seguito, come parte di un vendicativo agguato. Uno zefiro nella sua forma equina ha le dimensioni di un grande cavallo e pesa più di 500 chilogrammi Uno zefiro nella sua forma umanoide solitamente è alto più di 2,4 metri e pesa circa 200 chilogrammi, dotato di un fisico atletico e di ali piumate dall'apertura di 4,5 metri.

Ecologia

Gli zefiri sono gli spiriti del cielo e della tempesta, che talvolta sgattaiolano fuori dal Primo Mondo nei luoghi in cui prolungate sequenze di perturbazioni atmosferiche spazzano il territorio. Questi folletti si riproducono sessualmente, ma è richiesta la presenza di una forte tempesta di fulmini o di un altra perturbazione altrettanto ricca di energia al fine di garantire il concepimento. Gli zefiri sono noti per intrattenere brevi avventure con i mortali, un fatto che li rende i possibili progenitori di stregoni e iracondi di stirpe umani con la stirpe fatata o tempestosa. Gli zefiri in amore solitamente mettono alla prova i potenziali partner con sfide di abilità fisica o di resistenza, come gare di corsa o scontri di lotta. Dal momento che traggono sostentamento dai luoghi dove aria calda e fredda si mescolano tra loro, gli zefiri viaggiano seguendo il ciclo delle stagioni, sempre alla rincorsa di questi turbolenti sistemi di perturbazioni atmosferiche. Questi folletti possono vivere per migliaia di anni, consumandosi solo se imprigionati per decenni o quando le condizioni atmosferiche attorno a loro mutano fino a diventare irriconoscibili o stagnanti.

Habitat e Società

Gli zefiri viaggiano per tutto il mondo verso qualsiasi luogo in cui siano in grado di vedere il cielo, ma questi folletti dallo spirito libero prediligono pianure spazzate dal vento, picchi montani solitari e tratti costieri. Queste creature sono state viste lungo tutte le coste del Mare Interno, e sembrano essere presenti in grande numero nei pressi dell'Occhio di Abendego. Alte strutture di pietra in rovina nelle vicinanze di vitali rotte commerciali o territori con coltivazioni sensibili conservano bassorilievi e sculture che rappresentano sia l'abbondanza che la miseria portate dalla burrascosa idea di divertimento di uno zefiro. Gli abitanti di insediamenti in tutto il Cheliax e in altre antiche nazioni un tempo erano soliti lasciare, più volte nel corso dell'anno, offerte agli zefiri in questi luoghi, per ridurre il rischio di tempeste pericolose. Simili offerte potevano comprendere giacinti o altri fiori appariscenti, frutti fragranti, carni abbrustolite, gioielli e lavori artistici che celebravano la bellezza e la forza dei cavalli, degli umani e delle tempeste. Sebbene non sia un evento comune nei tempi moderni, queste offerte vengono ancora lasciate da marinai, contadini, viaggiatori e seguaci di Gozreh e degli Anziani. Anche se alcuni zefiri sono al servizio delle divinità del tempo atmosferico, della natura e delle tempeste, altri considerano queste divinità semplicemente come dei potenti colleghi spirituali Quegli zefiri, già di per sé venerati dai mortali, solitamente si degnano di volgere gli occhi ai loro seguaci non più di una o due volte all'anno, sia che gli abbiano fatto piacere che recato offesa. I volubili zefiri potrebbero considerare causa di un pesante insulto qualcosa che sembra insignificante ai mortali, e tra queste è possibile annoverare il danneggiamento dei fiori del tipo prediletto dallo zefiro, l'erige alte strutture (in modo particolare mulini a vento) o una qualsivoglia manipolazione magica del flusso d'aria o del tempo atmosferico.


Fonte: Zephyr