Zombi RiarsoGS 1 PE: 400
La pelle di questa creatura umanoide è bruciata dal sole e attaccata alle sue ossa. Delle fiamme tremolano nelle sue orbite oculari vuote.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Zombi Riarso] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Creatura Zombi Riarso (GS + variabile)
"Zombi riarso" è un archetipo acquisito che può essere aggiun-to a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), cui d'ora' in avanti ci si riferirà come "creatura base".
- Grado di Sfida: Dipende dai nuovi Dadi Vita della creatura, come segue:
DV | GS | PE |
---|---|---|
1 | 1/2 | 200 |
2 | 1 | 400 |
3-4 | 2 | 600 |
5-6 | 3 | 800 |
7-8 | 4 | 1.200 |
9-10 | 5 | 1.600 |
11-12 | 6 | 2.400 |
13-16 | 7 | 3.200 |
17-20 | 8 | 4.800 |
21-24 | 9 | 6.400 |
25-28 | 10 | 9.600 |
- Allineamento: sempre Neutrale Malvagio.
- Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi Sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di Allineamento (come Buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come Gigante). Non acquisisce il Sottotipo Potenziato.
- Classe Armatura: Il bonus di Armatura Naturale è basato sulla taglia dello zombi:
Taglia Zombi | Bonus Armatura Naturale |
---|---|
Minuscola o inferiore | +0 |
Piccola | +1 |
Media | +2 |
Grande | +3 |
Enorme | +4 |
Mastodontica | +7 |
Colossale | +11 |
- Dadi Vita: Perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe (minimo 1) e cambia i DV razziali in d8. Gli zombi riarsi ottengono DV addizionali come descritto nella seguente tabella. Uno zombi riarso usa il modificatore di Carisma (anziché di Costituzione) per determinare i suoi Punti Ferita bonus.
Taglia Zombi | Dadi Vita Bonus |
---|---|
Minuscola o inferiore | - |
Piccola o Media | +1 DV |
Grande | +2 DV |
Enorme | +4 DV |
Mastodontica | +6 DV |
Colossale | +10 DV |
- Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base sono Tempra +1/3, Riflessi +1/3, e Volontà +1/2 DV + 2.
- Capacità Difensive: Gli zombi riarsi perdono tutte le capacità difensive e ottengono RD 5/tagliente e Resistenza al Fuoco 10 (o Immunità al Fuoco se hanno 11 DV o più), così come qualsiasi immunità e tratto standard conferiti dal Tipo Non Morto.
- Velocità: Uno zombi riarso può ancora Volare, ma la manovrabilità scende a maldestra. Se la creatura base volava magicamente, può farlo anche lo zombi. Mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.
- Attacchi: Uno zombi riarso mantiene tutte le armi naturali e le competenze nelle armi della creatura base. Ottiene anche un attacco con lo schianto che infligge danni in base della taglia dello zombi, ma come se fosse di una categoria di taglia superiore alla propria.
- Attacchi Speciali: Uno zombi riarso non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base, ma ottiene i seguenti:
- Sguardo Ardente (Sop): Le cavità oculari di uno zombi riarso scintillano di una piccola fiamma che produce luce pari a quella di una candela. Come Azione Standard, uno zombi riarso può dirigere il suo sguardo contro una singola creatura entro 9 metri. Una creatura bersaglio di questa capacità deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 1d6 danni da fuoco. Se lo zombi ha 5 o più Dadi Vita, il suo sguardo ardente infligge 2d6 danni da fuoco, e questo danno aumenta di un 1d6 danni da fuoco addizionali per ogni 4 Dadi Vita addizionali posseduti dallo zombi. Una creatura danneggiata da questo effetto deve superare un tiro salvezza su Riflessi o prende fuoco. Per ogni round successivo, una creatura in fiamme può effettuare un tiro salvezza su Riflessi per estinguerle. Il fallimento indica che subisce 1d6 danni da fuoco. Gli oggetti infiammabili indossati da una creatura devono anch'essi superare il tiro salvezza o subiscono lo stesso danno della creatura. Se una creatura è già in fiamme, non subisce alcun effetto addizionale da uno sguardo ardente. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
- Spasmo Mortale (Sop): Quando uno zombi riarso viene distrutto, il suo corpo esplode in uno scoppio di polvere stantia. Tutte le creature adiacenti devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Barcollanti per 1d4+1 round. La CD è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita dello zombi + il suo modificatore di Carisma. Le creature che non respirano sono immuni a questo effetto.
- Caratteristiche: Forza +2. Uno zombi riarso non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza diventano 10.
- BAB: Il BAB di uno zombi riarso è pari a 3/4 dei suoi DV.
- Abilità: Uno zombi riarso non ha gradi di Abilità.
- Talenti: Uno zombi riarso perde tutti i talenti posseduti dalla creatura in vita, e guadagna Robustezza come talento bonus.
- Qualità speciali: Uno zombi riarso perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene quelle straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +0
Difesa
CA: 13, contatto 11, impreparato 12 (+1 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 12 (2d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +3
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Fuoco 10
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: schianto +4 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Sguardo Ardente (1d6 da fuoco, CD 11), Spasmo Mortale (CD 11)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 15
Talenti: RobustezzaB
Capacità Speciali
Sguardo Ardente (Sop)
Le cavità oculari di uno zombi riarso scintillano di una piccola fiamma che produce luce pari a quella di una candela. Come Azione Standard, uno zombi riarso può dirigere il suo sguardo contro una singola creatura entro 9 metri. Una creatura bersaglio di questa capacità deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura danneggiata da questo effetto deve superare un tiro salvezza su Riflessi o prende fuoco. Per ogni round successivo, una creatura in fiamme può effettuare un tiro salvezza su Riflessi per estinguerle. Il fallimento indica che subisce 1d6 danni da fuoco. Gli oggetti infiammabili indossati da una creatura devono anch'essi superare il tiro salvezza o subiscono lo stesso danno della creatura. Se una creatura è già in fiamme, non subisce alcun effetto addizionale da uno sguardo ardente. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
Spasmo Mortale (Sop)
Quando uno zombi riarso viene distrutto, il suo corpo esplode in uno scoppio di polvere stantia. Tutte le creature adiacenti devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Barcollanti per 1d4+1 round. La CD è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita dello zombi + il suo modificatore di Carisma. Le creature che non respirano sono immuni a questo effetto.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi caldo
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3-12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
La maggior parte delle creature che muoiono nel deserto vengono consumate dagli spazzini erranti o seppelliti per sempre dalla sabbia, ma coloro che evitano un tale fato cuociono sotto il sole impietoso. Questi cadaveri essiccati vicino alle piramidi o altre aree con forti energie necromantiche a volte si risvegliano come zombi riarsi. Con i loro corpi fisici distorti dal sole, e le loro interiora ridotte a una secca imitazione di organi viventi, gli zombi riarsi usano i doni solari per sferzare coloro che incrociano la loro strada. Uno zombi riarso è della stessa taglia della sua forma originaria, ma pesa solitamente meno della metà rispetto al suo peso originale.
Ecologia
Oltre alla secca pelle coriacea appiccicata alle loro ossa, la differenza fisica più appariscente tra uno zombi riarso e uno normale è rappresentata dalle orbite oculari riempite dalle fiamme. Sebbene sia privo di occhi funzionanti (da lungo tempo tramutatisi in polvere), uno zombi riarso può vedere esattamente come ogni altro zombi, e le fiamme nelle sue cavità oculati essiccate sono in grado di dar fuoco ai nemici. Con la sua pelle tesa e secca e le sue interiora ridotte in polvere, conserva la resistenza ai danni di uno normale. Quando la scintilla che lo anima si estingue, il cadavere di uno zombi riarso esplode in una nube di gas velenoso, soffocando coloro che vi si trovano attorno.
Finché il sole brilla, gli zombi riarsi si muovono in giro come se avessero un fine. Di notte, tuttavia, vagano in cerchio finché il sole non splende nuovamente nel cielo mattutino. La tenue luce emessa dalle loro cavità oculari, combinata al loro barcollante incedere, ha portato alcuni nomadi del deserto a sostenere che si tratti dei fuochi fatui del deserto.
Habitat e Società
Gli zombi riarsi spesso si levano vicino a piramidi e altri luoghi di sepoltura dei deserti caldi, dove permangono energie necromantiche latenti derivanti da innumerevoli rituali arcani e spiriti irrequieti. Di conseguenza, gli zombi riarsi vengono principalmente incontrati tra le dune dell'Osirion e delle altre nazioni che compongono il Garund settentrionale. Solitamente animati isolatamente, raramente gli zombi riarsi formano orde come quelli normali, ma quando intere carovane si arrendono alla sete e al sole del deserto, tutti i loro membri potrebbero levarsi nella forma di questi terribili non morti.
Quando qualcuno crea intenzionalmente uno zombi riarso usando Animare Morti, il corpo deve essere lasciato a essiccare sotto i raggi del sole per 12 ore ininterrotte e cosparso di sale ogni ora per accelerarne l'essicazione. Gli effetti di incantesimi che producono luce sono validi a questi fini solo se vengono considerati come vera e propria luce solare, e anche allora devono essere combinati con Dissacrare. Lanciare l'incantesimo di animazione di notte risulta sempre in un fallimento; il sole deve essere sorto e deve battere direttamente sul cadavere. Senza l'intenso focus magico di un incantesimo, ci vogliono molti giorni affinché il corpo assorba abbastanza sole ed energie necromantiche da animarsi spontaneamente.
Fonte: Sunbaked Zombie