Zombi dell'ApocalisseGS 2 PE: 600

Umano implacabile mangiacervelli
Ancora sporco del terriccio della tomba e segnato da evidenti ferite, questo corpo in putrefazione avanza barcollante, arti flaccidi, occhi spenti, ma spinto da un empio desiderio di uccidere.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto [Zombi Infetto] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Creatura Zombi Infetto(GS + variabile)

"Zombi Infetto" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), cui d’ora in avanti ci si riferirà come "creatura base". Questi zombi portano su di loro una terribile malattia che diffonde la non morte: chi ne è colpito diviene uno zombi infetto alla sua morte.

  • Grado di Sfida: Dipende dai nuovi Dadi Vita della creatura, come segue:
DV GS PE
1/2 1/8 50
1 1/4 100
2 1/2 200
3-4 1 400
5‒6 2 600
7‒8 3 800
9-10 4 1.200
11-12 5 1.600
13-16 6 2.400
17-20 7 3.200
21-24 8 4.800
25-28 9 6.400
  • Allineamento: Il tipo della creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere. Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia Zombi Bonus Armatura Naturale
Minuscola o inferiore +0
Piccola +1
Media +2
Grande +3
Enorme +4
Mastodontica +7
Colossale +11
  • Dadi Vita: Perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe (minimo 1) e cambia i DV razziali in d8. Gli zombi ottengono DV addizionali come descritto nella seguente tabella.
Taglia Zombi Dadi Vita Bonus
Minuscola o inferiore -
Piccola o Media +1 DV
Grande +2 DV
Enorme +4 DV
Mastodontica +6 DV
Colossale +10 DV
Colossale +11

Uno zombi usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.

  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
  • Capacità Difensive: Gli zombi perdono tutte le capacità difensive.
  • Velocità: Uno zombi alato può ancora Volare, ma la manovrabilità scende a goffa. Se la creatura base volava magicamente, lo zombi può Volare. Mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.
  • Attacchi: Uno zombi mantiene tutte le armi naturali e le competenze nelle armi della creatura base. Ottiene anche un attacco con lo schianto che infligge danni in base alla taglia dello zombi, ma come se fosse di una categoria di taglia superiore alla propria..
  • Attacchi Speciali: Uno zombi non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base. Uno zombi infetto ottiene i seguenti attacchi speciali.
    • Malattia (Sop): L’attacco con lo schianto e gli altri attacchi naturali dello zombi infetto sono veicolo per la putrefazione dello zombi.
    • Putrefazione dello zombi: schianto; Tiro Salvezza Tempra CD 10 + 1/2 Dadi Vita dello zombi + il modificatore di Carisma dello zombi; incubazione 1d4 giorni; frequenza 1/giorno; effetti 1d2 Cos, questo danno non può essere guarito finché la creatura è infetta; cura 2 Tiri Salvezza consecutivi.

Chi muore mentre è infetto si risveglia come uno zombi infetto in 2d6 ore.

    • Spasmo mortale (Str): Quando uno zombi infetto muore esplode in uno scoppio di carne decomposta. Tutte le creature adiacenti sono esposte all’infezione come se colpite dal suo schianto e devono superare un Tiro Salvezza sulla Tempra o contrarre la putrefazione dello zombi.
  • Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2. Uno zombi non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza diventano 10.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno zombi è pari a 3/4 dei suoi DV.
  • Abilità: Uno zombi non ha gradi nelle Abilità.
  • Talenti: Uno zombi perde tutti i talenti della creatura base, ma non ottiene talenti con l’aumentare dei Dadi Vita ma ottiene Robustezza come talento bonus.
  • Qualità speciali: Uno zombi perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Uno zombi ottiene la seguente qualità speciale.
    • Barcollante (Str): Gli zombi hanno riflessi scarsi e possono effettuare soltanto una azione di movimento o un’azione standard ogni round. Uno zombi può muoversi alla propria velocità ed attaccare soltanto effettuando un’azione di carica.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 22 (4d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +6 (1d6+3 più Afferrare e Malattia), schianto +6 (1d6+3 più Afferrare e Malattia)
Attacchi Speciali: Colpi Rapidi, Creare Progenie, Mangiacervelli, Spasmo Mortale

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 per Lottare)
DMC: 18
Talenti: RobustezzaB
Abilità: Scalare +11, Sopravvivenza +0 (+4 seguire tracce con l’olfatto)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Colpi Rapidi (Str)

Quando uno zombi rapido effettua un’azione di attacco completo può effettuare un ulteriore attacco di schianto al suo Bonus di Attacco Base più alto.

Creare Progenie (Sop)

Chiunque sia ucciso dopo essere stato morso da uno zombi dell’apocalisse, torna in vita come uno zombi dell’apocalisse 2d6 ore più tardi, a meno che il corpo non venga benedetto o che vengano prese misure simili.

Malattia (Sop)

Gli Attacchi Naturali di uno zombi dell’apocalisse sono veicolo per la malattia putrefazione dello zombi.
Putrefazione dello zombi: morso o schianto—ferimento; TS: Tempra CD 12; insorgenza: 1d4 giorni; frequenza: 1/giorno; effetto: 1d2 danni a Costituzione, questo danno non può essere guarito finché la creatura è infetta; cura: 2 TS consecutivi. Chi muore mentre è infetto si risveglia come zombi dell’apocalisse dopo 2d6 ore.

Mangiacervelli (Str)

Dopo aver ucciso un avversario, la natura famelica dello zombi si manifesta e questi utilizza il suo turno successivo per aprire il cranio della vittima e divorarne il cervello. Questo impedisce di riportare in vita la vittima utilizzando qualsiasi metodo che ne richieda il cadavere intatto.

Spasmo Mortale (Str)

Quando uno zombi infetto muore esplode in uno scoppio di carne decomposta. Tutte le creature adiacenti sono esposte all’infezione come se colpite dal suo schianto e devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o contrarre la Putrefazione dello Zombi.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli zombi sono i cadaveri animati di creature morte, costretti a muoversi da magie necromantiche come Animare Morti. Anche se gli zombi incontrati di norma sono lenti e robusti, altri possiedono tratti differenti, che permettono loro di diffondere una malattia o di muoversi più rapidi.

Gli zombi sono automi senza mente e non possono fare altro che seguire gli ordini. Se lasciati a loro stessi, attendono immobili o si spostano alla ricerca di creature viventi da massacrare e divorare. Gli zombi attaccano fino alla distruzione, senza curarsi della loro sicurezza.

Sebbene siano in grado di seguire gli ordini, gli zombi vengono spesso lasciati liberi con l'ordine di uccidere tutte le creature viventi. Spesso vengono incontrati in branchi che infestano le terre frequentate dai viventi, in cerca di preda. La maggior parte degli zombi viene creata attraverso Animare Morti. Simili zombi sono sempre standard, a meno che il creatore lanci anche Velocità o Rimuovi Paralisi per creare Zombi Rapidi o Contagio per creare Zombi Infetti.


Fonte: Apocalypse Zombie