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La città di '''Adorak''', caduta e in rovina, si trova all'interno dell’[[Ustalav]], nella regione infestata di [[Virlych]]. La città è stata la capitale del “[[Tar-Baphon|Tiranno Sussurrante]]” per gli oltre 600 anni in cui il [[Lich]] ha governato quella nazione.
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__TOC__
| nome                  = Ninfa
==Storia==
| GS                    = 7
Prima dell'arrivo del re dei [[Lich]], Adorak era una fiorente città ed era il capoluogo della contea di [[Virholt]]. Era diventata ricca grazie alle vicine miniere di ferro e di nichel. Oltre a produrre alcune delle migliori [[Armi]] dell’[[Ustalav]], Adorak era anche la principale fonte di gemme nella nazione. A causa della sua vicinanza ai [[Possedimenti di Belkzen]], dominati dagli [[Orco|Orchi]], Adorak era anche intesa come un santuario e un frangiflutti contro i razziatori non [[Umano|Umani]].
| descrizione breve    = Una figura femminile delicata, dalle lunghe orecchie a punta, esce dall’acqua: la sua bellezza perfetta è quasi dolorosa da guardare.
==L'invasione del Tiranno Sussurrante==
| pe                    = 3.200
Il “[[Tar-Baphon|Tiranno Sussurrante]]” attaccò la città con un esercito di [[Orco|Orchi]] nel 3205 CA e travolse le difese della città in tre giorni. Poco dopo, gli [[Schiavitù|Schiavi]] del [[Lic]] iniziarono la costruzione della torre di [[Gugliaterrore]] per fungere da sede del loro nuovo padrone. I cittadini furono uccisi o ridotti in [[Schiavitù]], e il “[[Tar-Baphon|Tiranno Sussurrante]]” terrorizzò i sopravvissuti immolando pubblicamente i suoi nemici dalla sua torre. Quelli costretti a servire come [[Schiavitù|Schiavi]] furono inviati nelle miniere, che si espansero in profondità inquietanti, e produssero metalli testardi e pietre scure infuse di strane energie. I teschi e le ossa dei [[Crociato|Crociati]] uccisi erano usati per pavimentare le strade della città, creando passerelle animate di [[Tipo Non Morto|Non Morti]] che avrebbero attaccato i futuri invasori. Il [[Lich]] ha anche trasformato alcuni dei nobili della città in [[Tipo Non Morto|Non Morti Intelligenti]].
| allineamento          = CB
==La Crociata Splendente==
| tipo                  = Folletto
Sentendosi minacciati dall'espansione continua del “[[Tar-Baphon|Tiranno Sussurrante]]”, l'impero del [[Taldor]], i [[Nano|Nani]] di [[Kraggodan]] e i [[Cavalieri di Ozem]] lanciarono una campagna militare contro di lui nel 3754 CA. Per decenni la loro implacabile campagna è avanzata verso Adorak (ora generalmente indicata come [[Gugliaterrore]]), raggiungendo infine la capitale del [[Lich]] nel 3827 CA. Quello che rimase della città fu distrutto nelle successive battaglie e nell’assedio, ma alla fine il re dei [[Lich]] fu rovesciato e imprigionato nella sua torre di [[Gugliaterrore]].<br>
| sottotipo            =
La nobiltà dei Non Morti della città fu braccata e distrutta, e il [[Gran Sigillo]] fu messo in atto per assicurare l'imprigionamento di [[Tar-Baphon|Tiranno Sussurrante]]” all'interno di [[Gugliaterrore]]. Nonostante questi sforzi, la città era invivibile da questo punto ed è stata rapidamente abbandonata da quasi tutte le creature viventi. Anche così, le rovine rimangono dimora di orribili creature Non Morte, anche se tendono ad evitare la presenza infestata di [[Gugliaterrore]], quasi come se temessero persino di toccare la prigione del [[Lich]] caduto.
| taglia                = Medio
 
| iniziativa            = +5
==Pericoli di Adorak==
| sensi                = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +14
A parte i non morti, i tormenti e le tempeste innaturali, Adorak è anche un luogo pericoloso a causa degli edifici in rovina e cenere. Inoltre, dato che la città è costruita su tunnel incrociati di miniere esauste, le famigerate foibe della città minacciano di inghiottire individui o interi isolati senza preavviso. [8]
| aura                  = [[#Bellezza Accecante (Sop)|Bellezza Accecante]] (9 m, CD 21)
| classe armatura      = 23, contatto 23, impreparato 17 (+5 [[Destrezza]], +7 deviazione, +1 schivare)
| punti ferita          = 60 (8d6+32)
| tiri salvezza        = Temp +13, Rifl +18, Vol +16
| capacità difensive    =
| RD                    = 10/ferro freddo
| RI                    =
| immunità              =
| resistenza            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 9 m, [[Nuotare]] 6 m
| mischia              = [[Armi/Pugnale|Pugnale]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]] +10 (1d4/19-20)
| distanza              =
| attacchi speciali    = [[#Occhiata Stordente (Sop)|Occhiata Stordente]]
| spazio                =
| portata              =
| capacità magiche      = LI 8°
* 1/giorno‒''[[Porta Dimensionale]]
| incantesimi          = LI 7°
* 4°‒''[[Evoca Alleato Naturale#Evoca Alleato Naturale IV|Evoca Alleato Naturale IV]]''
* 3°‒''[[Cura Ferite Moderate]]'', ''[[Invocare il Fulmine]]'' (CD 16), ''[[Respirare Sott'Acqua]]''
* 2°‒''[[Forma Arborea]]'', ''[[Lama Infuocata]]'', ''[[Pelle Coriacea]]'', ''[[Resistere all'Energia]]''
* 1°‒''[[Charme su Animali]]'' (CD 14), ''[[Contrastare Elementi]]'', ''[[Foschia Occultante]]'', ''[[Incantesimi/Intralciare|Intralciare]]'' (CD 14), ''[[Produrre Fiamma]]''
* 0‒''[[Guida]]'', ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Luce]]'', ''[[Stabilizzare]]''
| forza                = 10
| destrezza            = 21
| costituzione          = 18
| intelligenza          = 16
| saggezza              = 17
| carisma              = 25
| bab                  = +4
| bmc                  = +9
| dmc                  = 27
| talenti              = [[Arma Accurata]], [[Incantare in Combattimento]], [[Manovre Agili]], [[Schivare]]
| abilità              = [[Addestrare Animali]] +15, [[Artista della Fuga]] +16, [[Conoscenze]] (natura) +14, [[Diplomazia]] +18, [[Furtività]] +16, [[Guarire]] +11, [[Intuizione]] +14, [[Nuotare]] +19, [[Percezione]] +14
| linguaggi            = Comune, Silvano
| qualità speciali      = [[#Empatia Selvatica (Sop)|Empatia Selvatica]] +21, [[#Grazia Ultraterrena (Sop)|Grazia Ultraterrena]], [[#Ispirazione (Sop)|Ispirazione]]
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
===Bellezza Accecante (Sop)===
Questa capacità ha effetto su tutti gli umanoidi entro 9 metri dalla ninfa. Coloro che la guardano direttamente devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 21 (basata su [[Carisma]]) o sono [[Accecato|Accecati]] permanentemente. Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.  
===Empatia Selvatica (Sop)===
Questa capacità funziona come la capacità di classe del [[Druido]], ma la ninfa ha un bonus razziale di +6 alle prove. Il livello effettivo da [[Druido]] della ninfa è pari ai suoi [[DV]] per determinare il suo modificatore alla prova.
===Grazia Ultraterrena (Sop)===
Una ninfa aggiunge il suo bonus di [[Carisma]] come bonus razziale ai suoi [[Tiri Salvezza]] e come [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] alla [[Classe Armatura]].
===Incantesimi===
Una ninfa può lanciare incantesimi come un [[Druido]] di 7° livello, ma non può convertire gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi di evocazione.
===Ispirazione (Sop)===
Una ninfa può scegliere una creatura intelligente da ispirare e di cui diventare la musa consegnandole un dono (di solito una ciocca di capelli). Finché ha il suo favore, e finché porta con sé il dono della ninfa, la creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[TS|Tiri Salvezza]] su [[Volontà]], alle prove di [[Artigianato]] e di [[Intrattenere]]. Un [[Bardo]] che ha una ninfa come musa può utilizzare [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per un numero di round addizionali pari al modificatore di [[Carisma]] della ninfa che ha come musa. La ninfa è legata al suo dono e a colui che lo porta come se avesse lanciato su di lui un incantesimo ''[[Status]]''. La ninfa può interrompere l’effetto in qualsiasi momento come azione gratuita. Una ninfa può ispirare soltanto una creatura alla volta.
===Occhiata Stordente (Sop)===
Come azione standard una ninfa può stordire una creatura entro 9 metri con uno sguardo. Il bersaglio deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 21 (basata su [[Carisma]]) o resta [[Stordito]] per 2d4 round.
| ambiente              = Foreste Temperate
| organizzazione        = Solitario
| tesoro                = Standard ([[Armi/Pugnale|Pugnale]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]], altro tesoro)
| descrizione          = Molti hanno perduto la vita per cercare invano la bellezza della ninfa e molti altri la loro sanità mentale, ossessionati dall’effetto che la sua grazia ha sulle menti ed i corpi. La ninfa, però, non è una creatura crudele: è guardiana dei luoghi più puri e belli, e tratta con dolcezza coloro che rispettano lei ed il luogo dove vive e potrebbe perfino fare doni a coloro che incontrano il suo favore. Coloro che vorrebbero abusare di lei o della sua dimora, invece, scoprono presto che dietro la loro bellezza si nasconde un feroce guardiano.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nymph
}}

Versione delle 14:52, 14 mar 2019

NinfaGS 7 PE: 3.200

Una figura femminile delicata, dalle lunghe orecchie a punta, esce dall’acqua: la sua bellezza perfetta è quasi dolorosa da guardare.
Allineamento: CB
Categoria: Folletto Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Aura: Bellezza Accecante (9 m, CD 21)

Difesa

CA: 23, contatto 23, impreparato 17 (+5 Destrezza, +7 deviazione, +1 schivare)
PF: 60 (8d6+32)
Tiri Salvezza: Temp +13, Rifl +18, Vol +16
RD: 10/ferro freddo

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 6 m
Mischia: Pugnale Perfetto +10 (1d4/19-20)
Attacchi Speciali: Occhiata Stordente
Capacità Magiche: LI 8°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +9
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Manovre Agili, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +15, Artista della Fuga +16, Conoscenze (natura) +14, Diplomazia +18, Furtività +16, Guarire +11, Intuizione +14, Nuotare +19, Percezione +14
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Empatia Selvatica +21, Grazia Ultraterrena, Ispirazione

Capacità Speciali

Bellezza Accecante (Sop)

Questa capacità ha effetto su tutti gli umanoidi entro 9 metri dalla ninfa. Coloro che la guardano direttamente devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Carisma) o sono Accecati permanentemente. Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.

Empatia Selvatica (Sop)

Questa capacità funziona come la capacità di classe del Druido, ma la ninfa ha un bonus razziale di +6 alle prove. Il livello effettivo da Druido della ninfa è pari ai suoi DV per determinare il suo modificatore alla prova.

Grazia Ultraterrena (Sop)

Una ninfa aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus razziale ai suoi Tiri Salvezza e come Bonus di Deviazione alla Classe Armatura.

Incantesimi

Una ninfa può lanciare incantesimi come un Druido di 7° livello, ma non può convertire gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi di evocazione.

Ispirazione (Sop)

Una ninfa può scegliere una creatura intelligente da ispirare e di cui diventare la musa consegnandole un dono (di solito una ciocca di capelli). Finché ha il suo favore, e finché porta con sé il dono della ninfa, la creatura ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Artigianato e di Intrattenere. Un Bardo che ha una ninfa come musa può utilizzare Esibizione Bardica per un numero di round addizionali pari al modificatore di Carisma della ninfa che ha come musa. La ninfa è legata al suo dono e a colui che lo porta come se avesse lanciato su di lui un incantesimo Status. La ninfa può interrompere l’effetto in qualsiasi momento come azione gratuita. Una ninfa può ispirare soltanto una creatura alla volta.

Occhiata Stordente (Sop)

Come azione standard una ninfa può stordire una creatura entro 9 metri con uno sguardo. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Carisma) o resta Stordito per 2d4 round.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Pugnale Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Molti hanno perduto la vita per cercare invano la bellezza della ninfa e molti altri la loro sanità mentale, ossessionati dall’effetto che la sua grazia ha sulle menti ed i corpi. La ninfa, però, non è una creatura crudele: è guardiana dei luoghi più puri e belli, e tratta con dolcezza coloro che rispettano lei ed il luogo dove vive e potrebbe perfino fare doni a coloro che incontrano il suo favore. Coloro che vorrebbero abusare di lei o della sua dimora, invece, scoprono presto che dietro la loro bellezza si nasconde un feroce guardiano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nymph