Radice SanguisugaGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: -1
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +3
Difesa
CA: 18, contatto 8, impreparato 18 (-1 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 32 (5d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +0, Volontà +7
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare, Sete di Sangue
Attacco
Velocità: 1,5 m, Scavare 1,5 m
Mischia: 2 radici +7 (1d6+5 più 2 Sanguinamento e Afferrare)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (2), Linfa Scarlatta, Sotterrare
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 8, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 17, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9 (+13 Lottare)
DMC: 18 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Furtività +11
Modificatori Razziali: +16 Stealth
Qualità Speciali: Occultamento del Suolo
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Linfa Scarlatta (Sop)
La resina viscosa trasudata dai tentacoli di una radice sanguisuga è infusa di energia negativa, dunque previene recupero sia naturale che magico. La CD di Guarire per fermare il Sanguinamento causato dagli attacchi della radice aumenta di 2. Durante l'effetto del Sanguinamento, qualunque forma di cura magica richiede una prova di livello dell'incantatore CD 15 o la capacità non ha effetto.
Occultamento del Suolo (Str)
Una radice sanguisuga rintanata 1,5 metri sotto la superficie è parzialmente visibile; può attaccare usando la sua normale portata, inoltre ottiene Occultamento e Copertura Parziale. Può essere sradicata con una Manovra in Combattimento di Trascinare. La radice può ritornare sotto terra come Azione di Movimento che provoca Attacchi di Opportunità.
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Sete di Sangue (Sop)
Una radice sanguisuga può assorbire sangue direttamente dalle ferite delle vittime e dal terreno dove quel sangue è gocciolato. La radice sanguisuga ottiene Guarigione Rapida uguale al numero di creature con la condizione di Sanguinamento entro la sua portata.
Sotterrare (Str)
Come parte di un'azione per mantenere la Lotta, una radice sanguisuga può muovere una creatura afferrata fino a 1,5 metri (entro la portata della radice) e sotterrarla parzialmente nel terreno. La creatura sotterrata è Immobilizzata e non può essere aiutata ad uscire dalla Lotta. Un avversario sotterrato che fugge dalla Lotta rimane Immobilizzato a meno che non riesca ad uscire con una prova di Forza CD 10 come Azione di Movimento.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario, giardino (2-5) o mente alveare (4-10)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le radici sanguisuga emergono dai resti di piante avvelenate dalla terra impregnata di sangue di foreste distrutte dalla guerra. Intreccio caotico di radici marce, queste mostruosità diffondono velocemente la loro maledizione, impregnando altre piante morte con la loro linfa, per produrre nuove orripilanti creature. Una radice sanguisuga è spinta univocamente dalla propria sete di sangue insaziabile. Si nasconde nel sottobosco attendendo una preda ignara. Con le taglienti radici affetta qualunque creatura si avvicini, afferrandola e nutrendosi direttamente dalle ferite. Il sangue assorbito muta, diventando una viscosa resina scarlatta che scorre attraverso il corpo cavo della radice, aiutandola a guarire e mantenere la propria natura predatoria. Una radice sanguisuga adulta è larga circa 3,6 metri (non includendo i tentacoli spessi) e pesa 320 kg. Però, consumando abbastanza sangue, le radici sanguisuga possono crescere, diventato estremamente più grandi.
Mente Alveare di Radici Sanguisuga
Occasionalmente una rete di radici sanguisuga può raggiungere uno stato senziente, creando una creatura chiamata Mente Alveare di Radici Sanguisuga. La mente alveare possiede un punteggio di Intelligenza, che aumenta in base al numero di piante che lo compongono. Questa singola mente condivide una coscienza limitata, e porta rancore per chiunque osi uccidere un suo membro; la sua astuzia sufficiente a complottare contro questi odiati nemici.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/leechroot/