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| Si rende [[Confuso]] l'avversario con un [[Pugno Stordente]].
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| Introduzione agli Imperi del Drago
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| [[BAB]] +8, [[Forza]] 13, [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Incalzare]]
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| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]], se si resiste ad un effetto di [[Paura]] si ha un bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e alla [[BMC]] per 1 round
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]], se si resiste ad un effetto di [[Paura]] si ha un bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]], ai [[Danno|Danni]] e alla [[BMC]] per 1 round
| Atlante del Mare Interno
| Atlante del Mare Interno
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| [[Equilibrio dell'Orso]]
| [[Talenti di Combattimento di Golarion|Combattimento]]
| [[Volontà di Ferro]], previlegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]].
| Si ottiene bonus +2 ad [[Intimidire]] se non si è in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. Si può entrare in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] invece di fallire un [[TS]] contro effetti di [[Paura]].
| Guida all'Apprensura
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| [[Far Presa sul Terreno]]
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| Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un [[Colpo Critico]] contro i seguaci di un [[Signore dei Demoni]].
| Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un [[Colpo Critico]] contro i seguaci di un [[Signore dei Demoni]].
| Cacciatori di Demoni
| Cacciatori di Demoni
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| [[Pestaggio Impietoso]]
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| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]], [[Rissa]].
| Si può rinunciare ad [[Attaccare ai Fianchi]] per concedere ulteriore bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] agli alleati adiacenti.
| Guida all'Apprensura
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| [[Posizione dell'Ammazza Giganti]]
| [[Posizione dell'Ammazza Giganti]]

Versione delle 22:08, 17 apr 2023

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Adepto del Palmo Tremante Combattimento Previlegio di classe Palmo Tremante. Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante. Introduzione agli Imperi del Drago
Adepto del Pugno Stordente Combattimento BAB +3, Pugno Stordente Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente. Introduzione agli Imperi del Drago
Afferrare la Lama Combattimento BAB +10, Disarmare Migliorato Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare. Introduzione agli Imperi del Drago
Ali dell'Androsfinge Combattimento Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello. Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico. Genti delle Sabbie
Atterramento del Gigante Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round. Guida ai Giganti
Balzo Volpino Combattimento BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round. Introduzione agli Imperi del Drago
Blocco del Dormiente Combattimento BAB +8, Lottare Superiore Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico. Introduzione agli Imperi del Drago
Cacciatore di Demoni Combattimento Conoscenze (Piani) 6 gradi Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni Atlante del Mare Interno
Colpo Disorientante Combattimento BAB +11, Pugno Stordente Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente. Introduzione agli Imperi del Drago
Colpo Divorante Combattimento BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare. Guida all'Apprensura
Colpo Pernicioso Combattimento Attacco Furtivo +2d6 Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno. Guida ai Giganti
Colpo Spacca Montagne Combattimento Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica. Guida ai Giganti
Colpo Terrificante Superiore Combattimento Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità Guida ai Giganti
Combattente Disperato Combattimento Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni Atlante del Mare Interno
Combattente Gelido Combattimento Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Combattente Infuocato Combattimento Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Combattente Tempestoso Combattimento Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche. Guida ai Giganti
Corno della Criosfinge Combattimento BAB +6 o Monaco di 6° livello. Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni. Genti delle Sabbie
Critico Esiliante Combattimento, Critico Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello. Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto. Libro dei Salvatori
Danza del Derviscio Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. Atlante del Mare Interno
Discepolo del Duello Aldori Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta Compendio del Mare Interno 1
Disciplina Focalizzata Combattimento Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round Atlante del Mare Interno
Equilibrio dell'Orso Combattimento Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira. Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura. Guida all'Apprensura
Far Presa sul Terreno Combattimento Cos 13. Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande. Guida ai Giganti
Lampo Accecante Combattimento Destrezza 13, Maestria in Combattimento Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente. Introduzione agli Imperi del Drago
Lancio Ki Potenziato Combattimento Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki. Introduzione agli Imperi del Drago
Lancio Terrificante Combattimento Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria Guida ai Giganti
Combattimento Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità Guida ai Giganti
Nemesi Demoniaca Combattimento Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni. Cacciatori di Demoni
Pestaggio Impietoso Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa. Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti. Guida all'Apprensura
Posizione dell'Ammazza Giganti Combattimento Attacco Poderoso. Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi. Guida ai Giganti
Raffica con Finta Combattimento Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare. Introduzione agli Imperi del Drago
Combattimento Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6 Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario. Introduzione agli Imperi del Drago
Stile dell'Arconte Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello. Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia. Libro dei Salvatori
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello. Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto. Libro dei Salvatori
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello. Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini. Libro dei Salvatori
Duellante Taldano Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia Atlante del Mare Interno
Hamatulatsu Combattimento Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti Atlante del Mare Interno
Maestria nel Duello Aldori Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori). Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori Atlante del Mare Interno
Maestro dei Cannoni Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli Compendio del Mare Interno 1
Portabandiera Combattimento Carisma 15 Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura Atlante del Mare Interno
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta Atlante del Mare Interno
Sfondamento del Gigante Combattimento Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte Guida ai Giganti
Tattico Astuto Combattimento Allerta, Riflessi in Combattimento Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento Atlante del Mare Interno
Tuono e Zanna Combattimento Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati. Varisia, Culla di Leggende
Urlo del Gigante Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale Guida ai Giganti
Versatilità del Palmo Tremante Combattimento BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte. Introduzione agli Imperi del Drago