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| [[Versatilità del Palmo Tremante]] | | [[Versatilità del Palmo Tremante]] |
Versione delle 13:40, 29 apr 2023
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Adepto del Palmo Tremante | Combattimento | Previlegio di classe Palmo Tremante. | Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Adepto del Pugno Stordente | Combattimento | BAB +3, Pugno Stordente | Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Afferrare la Lama | Combattimento | BAB +10, Disarmare Migliorato | Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Ali dell'Androsfinge | Combattimento | Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello. | Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico. | Genti delle Sabbie |
Atterramento del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round. | Guida ai Giganti |
Balzo Volpino | Combattimento | BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune | Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Blocco del Dormiente | Combattimento | BAB +8, Lottare Superiore | Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Cacciatore di Demoni | Combattimento | Conoscenze (Piani) 6 gradi | Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni | Atlante del Mare Interno |
Colpo Disorientante | Combattimento | BAB +11, Pugno Stordente | Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Colpo Divorante | Combattimento | BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare | Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare. | Guida all'Apprensura |
Colpo Pernicioso | Combattimento | Attacco Furtivo +2d6 | Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno. | Guida ai Giganti |
Colpo Spacca Montagne | Combattimento | Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica. | Guida ai Giganti |
Colpo Terrificante Superiore | Combattimento | Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti |
Combattente Disperato | Combattimento | — | Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni | Atlante del Mare Interno |
Combattente Gelido | Combattimento | Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Infuocato | Combattimento | Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Tempestoso | Combattimento | Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste | Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Corno della Criosfinge | Combattimento | BAB +6 o Monaco di 6° livello. | Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni. | Genti delle Sabbie |
Critico Esiliante | Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello. | Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto. | Libro dei Salvatori |
Danza del Derviscio | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre | Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. | Atlante del Mare Interno |
Discepolo del Duello Aldori | Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) | Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia | Compendio del Mare Interno 1 |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. | Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 | Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 | Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta | Compendio del Mare Interno 1 | |
Disciplina Focalizzata | Combattimento | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round | Atlante del Mare Interno |
Equilibrio dell'Orso | Combattimento | Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira. | Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura. | Guida all'Apprensura |
Far Presa sul Terreno | Combattimento | Cos 13. | Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande. | Guida ai Giganti |
Lampo Accecante | Combattimento | Destrezza 13, Maestria in Combattimento | Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Ki Potenziato | Combattimento | Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki | Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Terrificante | Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria | Guida ai Giganti |
Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore | Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti | |
Nemesi Demoniaca | Combattimento | Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi | Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni. | Cacciatori di Demoni |
Pestaggio Impietoso | Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa. | Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti. | Guida all'Apprensura |
Posizione dell'Ammazza Giganti | Combattimento | Attacco Poderoso. | Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi. | Guida ai Giganti |
Raffica con Finta | Combattimento | Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento | Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Combattimento | Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6 | Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario. | Introduzione agli Imperi del Drago | |
Stile dell'Arconte | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello. | Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia. | Libro dei Salvatori |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello. | Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto. | Libro dei Salvatori | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello. | Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini. | Libro dei Salvatori | |
Duellante Taldano | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) | Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia | Atlante del Mare Interno |
Hamatulatsu | Combattimento | Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato | Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti | Atlante del Mare Interno |
Maestria nel Duello Aldori | Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori). | Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori | Atlante del Mare Interno |
Maestro dei Cannoni | Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio | Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli | Compendio del Mare Interno 1 |
Portabandiera | Combattimento | Carisma 15 | Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura | Atlante del Mare Interno |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) | Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta | Atlante del Mare Interno |
Sfondamento del Gigante | Combattimento | Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante | Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte | Guida ai Giganti |
Tattico Astuto | Combattimento | Allerta, Riflessi in Combattimento | Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento | Atlante del Mare Interno |
Tuono e Zanna | Combattimento | Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi | Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati. | Varisia, Culla di Leggende |
Urlo del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale | Guida ai Giganti |
Versatilità nelle Armi | Combattimento | Arma Focalizzata, BAB +1 | Se si usa l'arma associata al talento Arma Focalizzata si può cambiare rapidamente impugnatura per infliggere danni contundenti, taglienti o perforanti. | Sterminatori di Non Morti |
Versatilità del Palmo Tremante | Combattimento | BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante | Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte. | Introduzione agli Imperi del Drago |