Forgia SpentaGS 5 PE: 1.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Fuoco) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Fuoco
Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +8, Individuare +8
Difesa
CA: 16, contatto 10, impreparato 16 (+6 Armatura)
PF: 39 (6d12); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +7; +2 contro incantesimi
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Martello da Guerra Adamantino Perfetto +8 (1d8+6) e Catena dell'Anima +10 (2d4+10 più 1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Barbigli Infuocati, Soffio della Forgia
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con Catena dell'Anima)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 10, Costituzione -, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7
DMC: 17
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato
Abilità: Artigianato (fabbro) +10, Ascoltare +8, Conoscenze (dungeon) +4, Individuare +8, Intimidire +7, Scalare +10 (+12 su corde), Utilizzare Corde +5, Valutare +5 (+7 oggetti fabbricati)
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Dannazione Eterna
Capacità Speciali
Barbigli Infuocati (Sop)
Come parte della sua penitenza, il corpo di forgiato viene crivellato di uncini roventi e filo d'acciaio spinato, che bruciano la sua carne per l'eternità. Le ferite brucianti che queste spine infliggono alla forgia spenta guariscono costantemente, in modo che possa subirle di nuovo ogni momento. Chiunque Lotti con lui o lo colpisca con un Colpo Senz'Armi o Attacco Naturale subisce 1d6 danni da fuoco e 1d6 danni perforanti causati dalle spine.
Catena dell'Anima (Sop)
Maledetta per forgiare una catena di anime per placare il suo dio oscuro, una forgia spenta si affanna all'infinito, cercando in alto e in basso nuove vittime da legare in maglie d'acciaio rovente. Ogni anello della catena mostra il volto oscuro dell'anima intrappolata, che si contorce in un silenzioso urlo di orrore. La catena dell'anima si avvolge attorno al corpo in fiamme della forgia spenta, garantendogli un Bonus di Armatura +2 per ogni dieci anelli della catena dell'anima. Inoltre, la catena attacca una volta per round indipendentemente dal suo padrone, usando il bonus di attacco in mischia del suo padrone. La catena dell'anima è trattata come una Catena Chiodata Infuocata con un Bonus di Potenziamento +1 per ogni dieci anelli dell'anima (se lo desidera, la forgia spenta può comandare alla catena di non infliggere danni da fuoco, permettendo così alla catena dell'anima di trascinare vivi i prigionieri nella sua fucina). La catena di questa forgia ha 30 anelli.
Ogni vittima uccisa può essere legata alla catena dell'anima (come per Legare Anima), ma questo richiede un giorno di lavoro in una fucina o in un ambiente simile e una prova di Artigianato (fabbro) con CD 20. Se la prova fallisce, l'anima morta sfugge. Se la vittima è viva durante il processo di legatura, la prova è solo di 15 e può essere ripetuta il giorno successivo se fallisce. Chiunque può reclamare la catena di una forgia spenta, che servirà volentieri il suo nuovo padrone, anche se chi la impugna deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20 ogni tramonto o sarà orrendamente trasformato in una forgia spenta, condannata a continuare a raccogliere anime per il temibile Maestro della Forgia Oscura.
Dannazione Eterna (Sop)
Finché la sua catena permane, una forgia spenta non può essere veramente distrutta. Una forgia spenta uccisa risorge con tutti i suoi Punti Ferita al tramonto successivo, a meno che la sua catena non venga spezzata (Durezza 8, PF 25, Spezzare CD 20). Se la catena di un forgiato viene spezzata, viene ucciso istantaneamente (anche se non è ancora stato ridotto a 0 PF) e non si rialzerà mai più. Quando la catena di una forgia viene distrutta, le anime legate al suo interno vengono finalmente liberate.
Soffio della Forgia (Sop)
Una forgia spenta può esalare una nube di fuliggine pungente, cenere e braci incandescenti come Azione Standard in un cono di 9 m o un raggio di 6 metri centrato sulla forgia. Persiste per 1d4 round. Qualsiasi creatura vivente nell'area è Accecata dalle ceneri ardenti e subisce 1d6 danni da fuoco per ogni round di esposizione (il Tiro Salvezza su Riflessi con CD 13 annulla l'accecamento ma non i danni). Chiunque si trovi nella densa nube fumosa beneficia anche dell'Occultamento. La forgia non può respirare di nuovo finché non riempie i suoi polmoni flaccidi di non morto con il suo mantice (un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Martello da Guerra Adamantino Perfetto)
Descrizione
Quando un Nano adoratore di Droskar muore, viene portato davanti al suo signore divino e giudicato. Se il Maestro della Forgia Oscura lo giudica indegno, viene trafitto con pungoli infuocati e restituito al mondo come un terrore non-morto in missione maledetta per raccogliere anime per la Fornace di Droskar. La penitenza varia a seconda di quanto il padrone sia scontento del suo soggetto. Ai colpevoli minori basta catturare dieci o venti anime per placare Droskar. Altri sono condannati a passare diverse vite a raccogliere centinaia di anime per ottenere una tregua dal loro tormento ardente. La maggior parte di questi reietti maledetti sono fabbri, guerrieri o signori di clan nani che in vita non sono riusciti a soddisfare il Maestro della Fornace Oscura. Sono consumati dal bisogno di forgiare le loro Catene dell'Anima e predano qualsiasi creatura che ritengono di poter superare facilmente. Se una fucina respinta viene abbattuta e la sua catena viene presa da un'altra, si scatena in una furia oscura. Una forgia respinta non si ferma davanti a nulla per recuperare la sua catena, per non essere costretta a forgiarne un'altra, prolungando così il suo periodo di bruciante tormento.
I disprezzati dalla forgia spesso infestano le loro vecchie case, nascondendosi nelle sale oscure dei nani o tra le rovine della gloria passata del loro popolo. Preferiscono rimanere sotto terra, dove la loro malevola forgiatura dell'anima passa inosservata agli altri. I fucilieri disprezzati spesso si nascondono vicino a bocche di magma, laghi di lava o altri ambienti caldi che facilitano il loro sinistro lavoro.
Fonte: Forge Spurned