KulshedraGS 16 PE: 76.800

Questo mastodontico serpente è ricoperto da una pelliccia rossa opaca; le quattro zampe vestigiali che spuntano dai suoi fianchi non toccano il suolo.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica [Gigante, Immondo] Mastodontico

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Creatura Gigante (GS +1)

Le creature con l’archetipo gigante sono più grandi e forti dei loro simili. Questo archetipo non può essere applicato alle creature di taglia Colossale.

Creatura Immonda (GS +0 o +1)

Le creature immonde vivono nei piani inferiori, come l’Inferno o l’Abisso, ma possono essere evocate con l’incantesimo Evoca Mostri o Alleato Planare. Il GS di una creatura immonda aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura immonda sono le stesse.

Difese della Creatura Immonda
Dadi Vita Resistenze a Freddo e Fuoco RD
1–4 5
5–10 10 5/bene
11+ 15 10/bene
  • Sensi: ottiene Scurovisione 18 m;
  • Capacità Difensive: ottiene RD e Resistenza all'Energia come indicato in tabella;
  • RI: ottiene RI pari al nuovo GS +5;
  • Attacchi Speciali: Punire il Bene 1/giorno come azione veloce (aggiunge modificatore di Carisma all'attacco e bonus pari a DV al danno contro nemici buoni; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura immonda riposa).

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +29

Difesa

CA: 28, contatto 8, impreparato 27 (+2 Destrezza, +21 Naturale, -4 Taglia)
PF: 243 (18d10+144)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +13, Volontà +12
RD: 10/bene e Magia
RI: 21
Resistenze: Acido 20, Elettricità 20, Freddo 15, Fuoco 15
Capacità Difensive: Visione a 360°
Debolezze: Vulnerabilità alla Cecità

Attacco

Velocità: 15 m, Scavare 12 m
Mischia: morso +26 (4d10+10 più Afferrare e Maledizione della Letargia), schiocco di coda +21 (2d8+6)
Attacchi Speciali: Colpo Sfrecciante, Inghiottire (4d10+14 contundenti e Maledizione della Letargia, CA 20, 24 PF), Punire il Bene (+4, 1/giorno, Azione Veloce)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 14, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +32 (+40 per Lottare)
DMC: 44 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Ancora un Passo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Inseguire, Inseguire e Colpire, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +29, Furtività +11, Sopravvivenza +22
Linguaggi: Abissale, Thassiloniano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Colpo Sfrecciante (Str)

Quando un Kulshedra colpisce con un Attacco di Opportunità, può muoversi fino a 4,5 metri come Azione Immediata. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Maledizione della Letargia (Sop)

Una creatura morsa o Inghiottita da un Kulshedra è colpita da una maledizione di letargia schiacciante.
Letargia del Kulshedra: morso-ferimento; TS: Tempra CD 23; frequenza 1/round; effetto 3d10 Danni Non Letali e Affaticamento; cura 2 TS consecutivi.

Una creatura che cade Priva di Sensi mentre è soggetta a questa Maledizione smette di subire danni non letali, si addormenta e non può essere svegliata finché la maledizione non viene rimossa. La vittima invecchia normalmente, ma non ha bisogno di nutrirsi. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vulnerabilità alla Cecità (Str)

Un Kulshedra subisce una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che lo Accecherebbero.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde o temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando un Bolla è rimasto senza mangiare una vittima intelligente per un tempo sufficiente a far sì che la sua lingua si dividesse in nove biforcazioni, subisce un'ultima, sinistra metamorfosi. Il bolla si libera della sua pelle un'ultima volta ed emerge come kulshedra. I kulshedra sono voraci come i loro parenti bolla minori, ma sono più astuti e malvagi. I kulshedra cercano di provocare conflitti su scala più ampia possibile, privilegiando mezzi indiretti come l'evocazione di tempeste e la provocazione di siccità. Si divertono a vedere comunità disperate che si dilaniano. A differenza dei bolla, i kulshedra non vanno in letargo e passano il tempo a pianificare la distruzione delle comunità vicine. I kulshedra sono bolla con gli Archetipo Gigante e Immondo semplice. Guadagnano un bonus aggiuntivo di +4 alle prove di Manovre in Combattimento per Lottare con i nemici a causa delle loro numerose lingue e ottengono Controllare Tempo Atmosferico come capacità magica utilizzabile una volta al giorno.


Fonte: Bolla