Natura

Divinità: Erastil, Gozreh
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero della Natura aggiunge Cavalcare, Conoscenze (natura), Nuotare, Scalare, Sopravvivenza e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Charme su Animali (2°), Pelle Coriacea (4°), Parlare con i Vegetali (6°), Boschetto del Riposo (8°), Risveglio (10°), Pietre Parlanti (12°), Piaga Strisciante (14°), Forme Animali (16°), Onda del Mondo (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Natura può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Amico degli Animali (Str): Si aggiungono tutti gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale alla propria lista di incantesimi. Bisogna ancora selezionare questi incantesimi utilizzando le disponibilità giornaliere degli incantesimi conosciuti. Gli Animali entro 9 metri dall'Oracolo ricevono un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma.
  • Divinazione Naturale (Str): Si possono leggere le viscere di un animale o un umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza. Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l'utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti.
  • Legame con la Cavalcatura (Sop): Si ottiene il servizio di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e fedele. La creatura deve essere una di quelle che si è in grado di cavalcare e appropriata come cavalcatura. Un Oracolo Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un Oracolo Piccolo può segliere un Pony o un Lupo, ma può selezionare anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, utilizzando il livello da Oracolo come il livello effettivo da Druido. Queste cavalcature hanno un punteggio di Intelligenza di almeno 6.
  • Legame Trascendentale (Sop): Si diventa tanto in sintonia con lo spirito comune condiviso da tutte le cose viventi da poterlo usare per comunicare con gli alleati. Si può comunicare coi propri alleati per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo come se si stesse usando Legame Telepatico. Si può designare come alleati un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma. Designare una creatura è un'Azione Standard che richiede un contatto. Al 10° livello, si può usare questo legame per lanciare una volta al giorno un incantesimo a contatto su un alleato designato.
  • Parlare con gli Animali (Str): Si sceglie una specifica specie Animale (aquila, volpe, cane e così via). Si ottiene la capacità di parlare con quel tipo di animale come se si fosse sotto gli effetti di Parlare con gli Animali. Si guadagna la capacità di comunicare con una specie Animale addizionale ogni 3 livelli da Oracolo posseduti.
  • Prosciuga Vita (Sop): Si può risucchiare la forza vitale dai corpi dei nemici ed incanalarla dentro di sé. Come Azione Standard, si può prosciugare l'essenza vitale da un bersaglio vivente entro 9 metri. Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni due livelli da Oracolo posseduti (massimo 10d6). Si guadagnano Punti Ferita Temporanei pari al danno inflitto. Non è possibile guadagnare più Punti Ferita di quanti ne possieda il bersaglio + il suo punteggio di Costituzione (sufficiente per uccidere il soggetto). I Punti Ferita Temporanei durano per un numero di ore pari al proprio modificatore di Carisma. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare il danno (ed i Punti Ferita Temporanei concessi). Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli posseduti oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Scindere Oggetto (Mag): All'11° livello, si ottiene la capacità di scindere un oggetto non vivente nelle sue componenti base, essenzialmente annullando l'operato dell'artefice e rendendo l'oggetto una pila di materie grezze naturali. Questo effetto funziona come l'incantesimo Metamorfosi Suprema, colpendo oggetti non viventi sia magici che non. La durata è sempre permanente. Diversamente da Metamorfosi Suprema, non si può usare per simulare gli effetti di altri incantesimi. Gli oggetti sottoposti a questo effetto ricevono un Tiro Salvezza per negare questo effetto. Gli oggetti magici ottengono un Bonus di Circostanza a questo Tiro Salvezza pari a +1 ogni 5.000 mo di valore dell'oggetto. Si può usare scindere oggetto un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.
  • Spirito della Natura (Sop): Quando in ambienti naturali si viene ridotti a punti ferita negativi, ci si stabilizza automaticamente. Al 5° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 per 1d4 round quando ridotti a Punti Ferita negativi. Al 10° livello, questa capacità funziona ovunque, anche in regni civilizzati o completamente artificiali. Al 15° livello, si ottiene Guarigione Rapida 3 per 1d4 round quando ridotti a Punti Ferita negativi.
  • Sussurro della Natura (Str): Si è diventati così in sintonia con i sussurri del mondo naturale, dal gracchiare delle rane al gemito dei grandi massi, da esserne costantemente circondati ottenendo una consapevolezza soprannaturale del pericolo. Si può aggiungere il proprio modificatore di Carisma, anziché di Destrezza, alla propria Classe Armatura e DMC. Qualsiasi condizione che causerebbe la perdita del proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura causa la perdita del modificatore di Carisma alla Classe Armatura.
  • Tocco Erosivo (Sop): Come attacco di contatto in mischia, si possono infliggere 1d6 danni per livello ad oggetti o strutture. Se usato contro un oggetto in possesso di un'altra creatura, bisogna trattare questo attacco come una Manovra in Combattimento di Spezzare. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni 3 livelli da Oracolo posseduti.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si scoprono i segreti intrinseci della vita stessa, ottenendo un incredibile controllo del proprio corpo. Una volta al giorno, ci si può circondare con un bozzolo organico come Azione di Round Completo. Quando nel bozzolo, si viene considerati Indifesi. Otto ore più tardi, si riemerge con il proprio tipo cambiato in Animale, Umanoide o Vegetale, ottenendo tratti fisici esteriori come appropriato. Questo cambiamento non altera i propri Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, gradi di Abilità, abilità di classe o competenze. Ogni volta che viene effettuata la trasformazione si viene purificati da tutti i Veleni o le Malattie, riportati a Punti Ferita pieni e guariti da ogni danno di caratteristica. Si deve selezionare un nuovo tipo ogni volta che si effettua la trasformazione.