Mummia del PantanoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Aura: Annegamento (9 m, CD 15), Aura Innaturale (9 m, CD 25)
Difesa
CA: 17, contatto 10, impreparato 16 (+6 Naturale)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +7
RD: 5/-
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: 2 schianti +10 (1d8+5 più Marciume di Palude)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 21
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Furtività +11, Percezione +12
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Aura di Annegamento (Sop)
Tutte le creature in un raggio di 9 metri dalla mummia devono superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 15 o diventano incapaci di parlare o respirare. Una creatura può trattenere il fiato e le creature che non respirano aria sono immuni. Indipendentemente dal successo del tiro, il bersaglio non può essere nuovamente afflitto dall'aura della stessa mummia di palude per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro è basata su Carisma.
Aura Innaturale (Sop)
Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.
Marciume di Palude (Sop)
Tipo: Malattia e maledizione—ferimento
TS: Tempra CD 15
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Costituzione e 1d6 danni a Destrezza
Cura: —
Il marciume di palude è sia una maledizione che una malattia e può essere curato solo se viene prima rimossa la maledizione. Anche dopo la rimozione della maledizione, una creatura afflitta dalla malattia non può guarire naturalmente. Chiunque lanci un incantesimo di cura sulla creatura afflitta deve superare una prova di livello dell'incantatore CD 20 o l'incantesimo è perso. Chiunque muoia di marciume della palude si scioglie in un liquame senza forma e non può essere riportato in vita senza un incantesimo di Resurrezione o superiore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi palude
Organizzazione: Solitario, plotone di custodi (2-6) o distaccamento di guardiani (7-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
Impiccate nella sporcizia e sudiciume della palude profonda, le mummie di palude infestano le profondità di acquitrini isolati e desolati. Alcune di queste creature sono riportate alla non vita da poteri oscuri, mentre altre sono vittime di sacrifici o esecuzioni criminali in cui i corpi vengono successivamente buttati in una torbiera. La causa della morte e il potere emotivo della vittima sono entrambi fattori determinanti nella trasformazione in mummia del pantano.
Le mummie del pantano spesso chiamate anche mummie dell'acquitrino o della torba lasciano raramente il loro reame acquitrinoso. Quelle che si allontanano lo fanno generalmente per vendicarsi dei loro assassini. Anche se molte mummie del pantano siano motivate dalla vendetta, altre soddisfano questi bisogni cupi in maniera più generica. Colme di rabbia e odio per i viventi attaccano senza pietà qualunque creatura in vita che osi avventurarsi nei loro territori. Lamentele di agonia riecheggiano nelle loro putride case, allontanando gli animali e avvertendo i viaggiatori dell'implacabile pericolo.
Queste creature si dilettano nell'infettare i viventi con il Marciume di Palude, convinti che aggiungere l'essenza della vittima ai loro lugubri domini espanda il loro potere. Dopo una battaglia, trasportano i corpi dei caduti per affondarli in pozze profonde e isolate. Così, perfino chi sfugge al Marciume di Palude diventa parte della casa di una mummia di palude. Queste creature sono generalmente Umanoidi di Taglia Media, nate dai corpi sommersi di Umani, Lurcertoloidi o Elfi—anche se esistono esempi di mummie di palude nate da corpi di altre razze.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/mummy/mummy-swamp/