OfiotauroGS 17/RM 7 PE: 102.400

Questo enorme serpente color ruggine ha la testa e le zampe anteriori di un toro rubicondo con corna e zoccoli di bronzo.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +15/-5M, Iniziativa Doppia
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 36, contatto 10, impreparato 32 (+4 Destrezza, +26 Naturale, -4 Taglia)
PF: 302 (16d10+214); Rigenerazione 10 (armi maledette)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +14, Volontà +15; +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 15/epico
RI: 28
Immunità: divinazione, effetti di paura
Capacità Difensive: Ferita Apocalittica, Fortificazione (50%), Ripetere Tiri Salvezza, Sangue Velenoso (Fumo dell'Incubo)

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: corno +27 (2d8+15), 2 zoccoli +25 (2d6+7), colpo di coda +25 (2d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Avvolgimenti Confondenti, Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Stritolare (2d6+22), Trascinare, Travolgere (4d6+15, CD 27)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +19; basato su Saggezza

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 19, Costituzione 28, Intelligenza 5, Saggezza 26, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +35
DMC: 49
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo VitaleM, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Iniziativa MigliorataM, Multiattacco, Potere Mitico ExtraM, Riflessi in CombattimentoM, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +27, Percezione +24, Scalare +20
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Bestia dei Cimenti

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Avvolgimenti Confondenti (Sop)

Le creature mitiche Afferrate da un ofiotauro devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 ogni round o subiscono l'effetto di una Rescissione Mitica. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Saggezza.

Bestia dei Cimenti (Sop)

Fino a cinque creature possono banchettare con le viscere di un ofiotauro ucciso. Ognuna di queste creature è esposta al Veleno dell'Incubo (CD 27), ma ottiene anche uno dei seguenti effetti degli incantesimi a sua scelta: Rivela Locazioni, Divinazione, Scopri il Percorso, Scrutare Superiore (CD 21), Momento di Prescienza o Visione (LI 15°).

Inoltre, può scegliere di accettare una Costrizione/Cerca per uccidere una specifica creatura mitica o creatura con GS 20 o superiore, ottenendo l'effetto di Oltraggio da Vendicare quando è in combattimento con quell'avversario. Mangiare le interiora di un ofiotauro vivente espone il mangiatore al veleno senza alcun beneficio. La CD del Tiro Salvezza contro il veleno è basata sulla Costituzione e la CD del Tiro Salvezza contro gli effetti dell'incantesimo è basata sulla Saggezza.

Ferita Apocalittica (Sop)

Quando un ofiotauro subisce danni, può spendere un uso del suo Potere Mitico come Azione Immediata per inondare la mente del suo attaccante di terribili visioni profetiche per 2d6 round (Volontà CD 27 nega).

Queste visioni inducono l'attaccante a essere Abbagliato e ad avere una probabilità del 20% di mancare su tutti i suoi attacchi. Una creatura influenzata deve superare con successo un nuovo Tiro Salvezza ogni round o diventare Confusa, Frastornata o Spaventata (uguale possibilità di ciascuno) per 1 round. Questo è un effetto di Divinazione che influenza la mente.

La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Sangue Velenoso (Str)

Qualsiasi creatura che conferma un colpo critico contro il mostro con un'arma da mischia perforante o tagliente viene spruzzata dal veleno. (Le armi in mischia con portata non espongono chi le utilizza a questo pericolo.) Il tipo di veleno dipende dal mostro. A meno che non sia indicato diversamente, questo veleno usa la normale CD del veleno, sebbene alcuni mostri possano avere tale CD basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trascinare (Str)

Un ofiotauro che Lotta con creature di taglia Media o inferiore non ottiene la condizione In Lotta, può mantenere la sua Lotta come Azione Gratuita (sebbene, se lo fa, non può effettuare alcuna prova aggiuntiva per mantenere la Lotta per quel round) e può muoversi da solo e il suo bersaglio alla massima velocità senza effettuare ulteriori prove di Lotta.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Travolgimento Tonante (Str)

Un ofiotauro può spendere un uso del suo Potere Mitico quando usa il suo attacco Travolgere per effettuare una singola prova di Manovra in Combattimento e applicare il risultato come Manovra Spingere contro la DMC di ogni creatura che fallisce il Tiro Salvezza contro il suo Travolgere. Queste Manovra in Combattimento non provocano Attacchi di Opportunità.

Ecologia

Ambiente: Colline, pianure o paludi calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un ofiotauro è una strana bestia legata a profezie apocalittiche, ma intrisa del potere di alterare e piegare il destino. In genere misurano circa 6 metri di lunghezza e pesano oltre 4 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/ophiotaurus/