Ombra in AgguatoGS 8 PE: 4.800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Piccolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +10, Individuare +10
Difesa
CA: 19, contatto 19, impreparato 14 (+5 Destrezza, +3 Deviazione, +1 Taglia)
PF: 32 (5d12); Guarigione Rapida 5 (vedi sotto)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo
Attacco
Velocità: Volare 12 m
Mischia: tocco incorporeo +9 (1d6 Risucchio di Carisma)
Attacchi Speciali: Possessione (CD 17)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 5°
- A volontà- Immagine Maggiore (CD 16), Suono Fantasma (CD 13), Ventriloquio (CD 14)
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -
DMC: -
Talenti: Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Attacco in Volo
Abilità: Ascoltare +10, Cercare +10, Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +8, Individuare +10, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +18, Raggirare +8, Sapienza Magica +8
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +2 Ascoltare, +2 Cercare, +2 Individuare, +8 Muoversi Silenziosamente, +8 Nascondersi
Qualità Speciali: Dipendente dai Dipinti, Passo Dimensionale
Capacità Speciali
Dipendente dai Dipinti (Str)
L'ombra in agguato è legato a un singolo dipinto di qualità perfetto. Se il dipinto viene distrutto, l'ombra in agguato muore in 4d6 ore.
Guarigione Rapida (Sop)
Un'ombra in agguato ferita può ritirarsi nel suo dipinto legato e riacquistare i Punti Ferita persi al ritmo di 5 PF per round.
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Passo Dimensionale (Sop)
Come Azione Gratuita, l'ombra in agguato può spostarsi da un dipinto all'altro in modo simile all'incantesimo Porta Dimensionale, ma nessun dipinto può trovarsi a più di 9 metri di distanza l'uno dall'altro e dal suo dipinto legato (vedi Dipendente dai Dipinti). La capacità di passo dimensionale di un ombra in agguato è soppressa da Campo Antimagia o dagli incantesimi Serratura Dimensionale e Ancora Dimensionale.
Possessione (Sop)
Se l'ombra in agguato si risucchia un avversario fino a 0 punti di Carisma, tenta immediatamente di possedere il corpo della creatura bersaglio. La vittima designata può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 per resistere. Se ha successo, la creatura diventa catatonica e non può essere bersaglio della stessa capacità di possessione dell'ombra in agguato per 24 ore. Se l'avversario fallisce il tiro salvezza, la sua anima viene costretta a entrare nel dipinto legato dell'ombra, che funge da ricettacolo ai fini di questa capacità, mentre l'ombra prende il controllo del corpo della creatura. In tutti gli altri casi, questa capacità duplica gli effetti di un incantesimo Giara Magica (LI 9°). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma e include un Bonus Razziale +2.
Risucchio di Carisma (Str)
Un'ombra in agguato risucchia 1d6 punti di Carisma ad ogni attacco di contatto incorporeo riuscito.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno (di solito urbano)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Un tempo, le ombre in agguato erano i celebri artigiani dei Primi Elfi di Golarion. Erano insuperabili nella loro abilità con la pittura e il pennello, responsabili di opere d'arte così belle che le razze inferiori piangevano alla loro vista.
Le potenze oscure, che già odiavano gli elfi, divennero sempre più gelose degli artigiani e complottarono la loro caduta. Una di queste creature malvagie si travestì da ambasciatore di un altro mondo e si presentò a loro sostenendo che gli artisti del suo mondo usavano colori e texture che facevano sembrare gli schizzi a carboncino prodotti dagli artigiani elfici. Gli elfi, gonfiati dall'arroganza di generazioni di arte senza rivali, erano incuriositi da questi racconti. L'ambasciatore promise di portarli in visita al suo mondo natale, dove avrebbero potuto vedere con i loro occhi. Sedusse a tal punto gli artigiani che ognuno di loro accettò di partire.
Quando arrivò il giorno del viaggio extraplanare, l'ambasciatore aprì un portale d'oro scintillante. Il portale li intrappolò nel Primo Mondo, il mondo degli spiriti e luogo di nascita dei Folletti, che li spogliò dei loro corpi e li costrinse a vagare in un riflesso incolore del mondo fisico.
La morte ha reso gli artigiani odiosi e malvagi, trasformandoli in versioni stentate e ombrose di se stessi. Col tempo scoprirono dei portali che li riportavano nel loro mondo. Ironia della sorte, questi "portali" erano in realtà i dipinti che avevano realizzato tanti secoli prima, raccolti nelle gallerie di tutto Golarion. Ossessionati dalle loro vite perdute, le ombre in agguato trovarono le loro opere. Impararono a legarsi ai loro dipinti e a passare sul Piano Materiale. Attraverso i loro dipinti possono persino prendere il controllo dei corpi ospiti vicini, esaurendo la forza di volontà delle loro vittime. Gli artigiani sono diventati così dipendenti dal legame con i loro dipinti che, se questi ricettacoli vengono distrutti, muoiono. Per proteggere i loro dipinti, i lurker oscuri hanno imparato i trucchi dell'illusione e possono spostarsi da un dipinto all'altro per confondere i loro nemici.
- Ambiente: Le ombre in agguato seguono i loro dipinti e appaiono spesso nelle antiche gallerie e nei sotterranei del Piano Materiale. Questi dipinti hanno spesso qualcosa di leggermente inquietante. In effetti, con una prova di Individuare CD 30, le ombre nel dipinto appaiono un po' strane e sembrano persino muoversi da sole.
- Caratteristiche fisiche tipiche: Le ombre in agguato assomigliano a elfi in miniatura emaciati, con visi schiacciati e arrabbiati e grandi occhi pallidi privi di pupille. Le loro mani e i loro piedi lasciano trasparire ciuffi d'ombra. Una tipica ombra in agguato è alta circa un metro e mezzo.
Fonte: Shadowy Lurker