Campione TribaleGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 21, contatto 17, impreparato 15 (+3 armatura, +5 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 70 (7d10+2d10+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +4; +2 contro Ammaliamenti, +2 contro Paura
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Audacia+2, Difesa Esperta+1, Parare
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Corta+1 +14/+9 (1d6+6) o Spada Corta Perfetta +14/+9 (1d6+2/19–20)
Distanza: Lancia Corta Perfetta +16 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lance +1), Colpo Preciso +2
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Duellante usa Mobilità per imporre il suo vantaggio agli incantatori. Nel folto della mischia, usa Parare e Maestria in Combattimento per potenziare le sue difese.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 27
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Arma Focalizzata (Lancia Corta), Arma Specializzata (Lancia Corta), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Acrobazia +6, Cavalcare +8, Conoscenze (geografia, natura, storia) +2, Furtività +10, Guarire +1, Intimidire +6, Intrattenere (danza) +1, Nuotare +6, Percezione +14, Scalare +6, Sopravvivenza +4
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Reazione Migliorata +2, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi
Proprietà: Armatura di Cuoio+1, Lancia Corta+1, Lancia Corta Perfetta, Spada Corta Perfetta, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, 236 mo
Descrizione
Questi coraggiosi combattenti ottengono prestigio all'interno delle loro tribù e clan sfidando e sconfiggendo gli incantatori nemici.
Yallathoon
La figlia di un combattente bollato come vigliacco e traditore della sua tribù, Yallathoon ha dovuto lavorare sodo per dimostrare il suo valore al suo popolo. La vergogna delle malefatte paterne l'ha spronata e ha rapidamente scalato i ranghi della casta dei combattenti. Eppure, Yallathoon non manifestò la sua vocazione finché non sconfisse un potente mago che tentava di soggiogare la sua tribù. Etichettata con il titolo di "Ammazzamaghi", Yallathoon venne salutata come salvatore della sua tribù e le colpe del padre furono col tempo dimenticate. Nonostante disprezzi gli incantatori arcani e diffidi di tutti quelli divini non dichiaratamente servitori delle divinità favorite dalla sua tribù, Yallathoon non è accecata dal suo ruolo o dal suo orgoglio. Se le viene offerta l'opportunità di allearsi con un incantatore contro un nemico peggiore, l'accetta, anche se nominalmente solo per sfoggiare la sua maestria marziale con l'incantatore.
Incontri di Combattimento
Yallathoon in genere si getta in mischia con gli altri membri della sua tribù, ma si stacca rapidamente dal gruppo per affrontare incantatori nemici, se possibile, in singolar tenzone.
Suggerimenti Interpretativi
Yallathoon è concentrata e orgogliosa, ed è abituata a venir trattata con rispetto. Si congeda rapidamente da coloro che non la trattano così, ma condivide volentieri le storie delle sue gesta con quanti lo fanno. I combattenti che disprezzano gli oggetti magici vistosi guadagnano la sua approvazione, mentre chi nota la magia della sua lancia riceve uno sguardo duro.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/tribal-champion-half-elf-fighter-7-duelist-2/