Profeta PazzoGS 13 PE: 25.600

Umano Oracolo 14
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 24, contatto 11, impreparato 23 (+8 Armatura, +1 Destrezza, +5 Naturale)
PF: 135 (14d8+69)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +10
RD: 10/Adamantio (150 punti)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Randello +2 +12/+7 (1d6+2)
Incantesimi: Oracolo LI 14°; Concentrazione +19

Mistero: Arazzo Oscuro

Tattiche

Prima del Combattimento: Il profeta attiva la sua rivelazione mantello dell'oscurità, beve poi una Pozione di Pelle Coriacea e una Pozione di Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il profeta inizia la battaglia usando una Pergamena di Mantello del Caos su se stesso e sui suoi alleati. Quindi lancia Potere Divino su se stesso se c'è abbastanza tempo.
Statistiche Base: Senza mantello dell'oscurità, Pelle Coriacea, e Pelle di Pietra, le statistiche del profeta sono: CA 17, contatto 11, impreparato 16 (+6 Armatura, +1 Des); RD nessuno; Furtività +1.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 8, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +10
DMC: 21
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Rivelazione Extra, Rivelazioni Abbondanti (Leggere l'Arazzo), Robustezza, Sensitività Parapsichica, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcani, piani, religione) +19, Conoscenze (storia) +12, Diplomazia +22, Furtività +7, Intrattenere (oratoria) +19, Intuizione +9, Percezione +6, Sapienza Magica +12
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Daemon; Linguaggi
Qualità Speciali: Maledizione dell'Oracolo (Linguaggi [Abissale, Aklo]), Rivelazione (Leggere l'Arazzo, Mantello dell'Oscurità, Molte Forme, Perforare il Velo, Risucchio Cervello)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Martello del Caos (10 cariche) Pergamena di Mantello del Caos, Pergamene di Ristorare (2), Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°), Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Pozione di Pelle di Pietra (LI 15°).
Proprietà: Cotta di Maglia +2, Randello +2, Cintura del Vigore+2, Fascia della Seduzione+2, Incenso (valore 125 mo), ossa marchiate (valore 25 mo), Borsa per Componenti di Incantesimi, 120 mo.

Descrizione

Il profeta pazzo è il portavoce del presagio della fine dei tempi. Comunica direttamente con le entità nei posti oscuri al di là di pensieri ragionevoli e porta messaggi di devastazione e distruzione. Il profeta pazzo del culto sinistro crede di servire immancabilmente gli obiettivi del gruppo obbedendo alle voci a volte fin troppo reali che echeggiano dentro la sua mente. Mentre il Cultista Capo della Cellula prova a tenere il profeta sotto scacco, quest'ultimo funge da servitore molto pericoloso di una entità o sinistro semidio proveniente da oltre le stelle conoscibili.


Fonte: Insane Prophet