Seduttrice FatataGS 11 PE: 12.800
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +12
Difesa
CA: 21, contatto 16, impreparato 17 (+4 armatura, +3 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 56 (12d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +10, Volontà +12; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +10/+5 (1d6–1/18–20)
Distanza: arco corto perfetto +10/+5 (1d6/×3)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17
Capacità Magiche di Stirpe
- 8/giorno—Tocco di Ilarità
- 12 rounds/giorno—Fuggevolezza
Incantesimi: LI 12°; Concentrazione +17
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 6° (3/giorno)—Suggestione di Massa (CD 25)
- 5° (6/giorno)—Dominare Persone (CD 24), Nebbia Mentale (CD 24), Traslazione Arborea
- 4° (7/giorno)—Charme sui Mostri (CD 21), Disperazione Opprimente (CD 23), Scagliare Maledizione (CD 19), Veleno (CD 19)
- 3° (7/giorno)—Blocca Persone (CD 22), Fulmine (CD 18), Sonno Profondo (CD 22), Suggestione (CD 22), Volare
- 2° (7/giorno)—Mano Spettrale, Polvere Luccicante (CD 17), Raggio Rovente, Risata Incontenibile (CD 21), Tocco di Idiozia, Vita Falsata
- 1° (8/giorno)—Armatura Magica, Charme su Persone (CD 18), Dardo Incantato, Intralciare (CD 16), Scudo, Ventriloquio (CD 16)
- 0 (a Volontà)—Frastornare (CD 19), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Raggio di Gelo, Suono Fantasma (CD 15)
Stirpe: Fatata
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Armatura Magica e Vita Falsata.
Durante il Combattimento: Lo Stregone usa la sua capacità Fuggevolezza per diventare invisibile, quindi lancia Nebbia Mentale prima di usare i suoi incantesimi di Ammaliamento. Lancia Mano Spettrale per trasmettere incantesimi come Scagliare Maledizione, Tocco di Idiozia o Veleno.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica e Vita Falsata, le statistiche dello Stregone sono:
- CA: 17, contatto 16, impreparato 13
- Punti Ferita 44
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 10, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 21
Talenti: Arma Accurata, Escludere Materiali, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Riflessi Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (natura) +5, Diplomazia +15, Intimidire +18, Percezione +12, Raggirare +18, Sapienza Magica +9 (+11 per identificare proprietà degli oggetti magici), Volare +7
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Familiarità nelle Armi, Magia degli Elfi, Magia della Stirpe (+2 alla CD degli incantesimi di Compulsione)
Dotazioni da Combattimento: Elisir d'Amore (2), Pergamena di Muro di Forza
Proprietà: Stocco Perfetto, Arco Corto Perfetto con 20 Frecce, Anello di Protezione +2, Cappello del Camuffamento, Fascia della Seduzione +2, Mantello della Resistenza +1, gioielli (300 mo di valore), 1.825 mo
Descrizione
La seduttrice fatata usa i suoi poteri per manipolare gli altri, acquisire potere e arricchirsi.
Elindria
Elindria crede di essere la discendente di una regina fatata in esilio. Ha in programma di raccogliere ammiratori sotto la sua bandiera, rivendicare un tratto di foresta primordiale e governare su una corte dove i suoi servitori la adulano e scattano per il suo piacere.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/fey-enchantress-elf-sorcerer-12/