PlanktaGS 17 PE: 102.400

I resti in frantumi di edifici e statue possono essere visti in questa massa tremante di roccia bagnata e aspra.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico, Terra) Colossale

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m; Percezione +31

Difesa

CA: 36, contatto 11, impreparato 33 (+8 Copertura, +1 Destrezza, +25 Naturale, -8 Taglia)
PF: 313 (19d8+228)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +20
RD: 15/-
RI: 28
Immunità: Elettricità, Freddo, Fuoco
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Copertura Rocciosa, Visione a 360°

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 9 m
Mischia: 2 schianti +27 (4d6+20/19–20), morso +26 (4d6+20)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Rocce Cozzanti, Contraccolpo Ardente, Carica Possente (schianto, 8d6+24), Spingere (schianto, 3 m), Pioggia di Massi
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 50, Destrezza 13, Costituzione 34, Intelligenza 13, Saggezza 28, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: 42
DMC: 61 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Assalto Frastornante, Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (schianto), Ghermire, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (storia) +13, Furtività +7 (+27 su territorio roccioso), Nuotare +38, Percezione +31, Scalare +36, Sopravvivenza +31
Linguaggi: Aquan, Terran
Modificatori Razziali: +20 Furtività su territorio roccioso

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Contraccolpo Ardente (Sop)

Quando viene confermato un colpo critico contro una plankta, la sua forma rocciosa si incrina e una goccia di magma fuoriesce in un cono di 3 metri verso l'attaccante, infliggendo 10d6 danni da fuoco (Riflessi CD 31 dimezza). Qualsiasi creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza rimane Intralciata per 2d4 round e subisce 5d6 danni da fuoco ogni round all'inizio del suo turno, ma può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round alla fine del suo turno per porre fine a questo danno. Una creatura può liberarsi dal magma indurito e porre fine alla condizione come Azione Standard con una prova di Forza con CD 25 riuscita. Questo pone fine anche al danno da fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Copertura Rocciosa (Str)

Il guscio esterno di una plankta è coperto nella maggior parte dei punti da frammenti di rovine che non fanno parte del suo corpo, fornendole una copertura migliore in ogni momento. Come al solito per una migliore copertura, questo garantisce alla plankta il talento Eludere Migliorato.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Pioggia di Massi (Str)

Come azione standard, una plankta può scatenare una pioggia di massi riscaldati che infligge 12d6 danni contundenti e 6d6 danni da fuoco (Riflessi CD 31 dimezza) in una linea di 36 metri. Le navi di taglia enorme o più piccole che falliscono i loro tiri salvezza sono influenzate dall'abilità Capovolgere della plankta, mentre le creature che falliscono i loro tiri salvezza sono influenzate dalla sua abilità di Spingere. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Rocce Cozzanti (Str)

Una plankta può disperdere la sua massa rocciosa in più frammenti in una coscienza e una riserva di Punti Ferita condivisa, anche se perde la sua capacità di Copertura Rocciosa quando lo fa. Questi frammenti si agitano e si scontrano, infliggendo 4d6+14 danni contundenti per round a tutte le creature in una sfera di 18 metri nell'acqua (che si estende fino a 3 metri sopra la superficie dell'acqua). Attivare o mantenere questa capacità è un'Azione di Round Completo. Se sceglie di non mantenere questa capacità, il corpo della plankta si riforma automaticamente in qualsiasi punto dell'area. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I plankta sono creature di pietra formate dai resti frantumati di antiche civiltà insulari devastate e inondate da cataclismi naturali o magici, e date vita dalle energie magiche scatenate e dagli spiriti angosciati di coloro che si sono persi nelle tragedie.

Queste enormi aberrazioni rocciose dimorano nei mari. Ribollono di odio per le navi e le città degli imperi ancora in piedi e cercano di rovinare tali nemici nella speranza di creare più plankta, anche se questo bizzarro tentativo di riproduzione raramente riesce.

Alcuni plankta sono nomadi, vagano in cerca di prede, ma altri si nascondono sotto linee trafficate o sottili strettoie per mandare in frantumi e affondare le navi che tentano di passare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/plankta/