11) Classi di Prestigio

Trovatore

Coraggiosi esploratori e scopritori di conoscenze perdute o dimenticate, i trovatori sono gli avventurieri che esplorano il mondo per riportare alla luce verità esoteriche, reliquie e artefatti magici e comuni, così come ricordi misteriosi, sia meravigliosi che terribili. Per alcuni, questo viaggio è puramente basato sulla ricchezza che può offrire in cambio, per altri sulla gloria che può dare una nuova scoperta ed altri ancora sono mossi dall’irresistibile desiderio di rivelare i resti terreni delle ere e leggende di epoche dimenticate nello sforzo di redigere le cronache degli avvenimenti passati, presenti e futuri.

La classe del trovatore attrae chi vede il mondo come un grande mistero da svelare e così ha un diverso seguito, dai guerrieri ai bardi, da maghi ai chierici e di tutto quello che sta loro in mezzo. Ma, dato il loro ruolo come storici e conservatori per i posteri, devono essere persone colte e studiosi promettenti: i trovatori sono molto più che semplici cacciatori di tesori.

Ruolo: Per le sue missioni il trovatore è spesso a capo di un gruppo, e le avventure di solito sono una conseguenza delle sue ricerche infinite o vi ruotano intorno.

Allineamento: L’allineamento del trovatore ne determina in gran parte le motivazioni. I personaggi buoni vedono le loro missioni come imprese nobili, quelli neutrali cercano di preservare la conoscenza nell’interesse della stessa, ed i personaggi malvagi sono stimolati ad accumulare ricchezza ed accrescere la propria gloria terrena.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un trovatore, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Intrattenere (oratoria) 5 gradi, Linguistica 3 gradi, Professione (scrivano) 5 gradi.
Speciale: Deve aver scritto o trascritto qualcosa (diverso da una pergamena magica o cose simili) per la quale un’altra persona (non un PG) ha pagato almeno 50 mo.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del trovatore sono Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 8 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Trovatore

Trovatore.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +1 +1 Collezionare, Conoscenze Bardiche, Scrivano Esperto
+1 +1 +1 +1 Scoprivia, Vivere per Raccontare
+2 +1 +2 +2 Aiuto Migliorato, Esibizione Bardica
+3 +1 +2 +2 Racconto Epico
+3 +2 +3 +3 Saga Sussurrata
+4 +2 +3 +3 Ispirare Azione (movimento)
+5 +2 +4 +4 Invocazione Leggendaria
+6 +3 +4 +4 Racconto Epico Superiore
+6 +3 +5 +5 Ispirare Azione (standard)
10° +7 +3 +5 +5 Ode agli Eterni Eroi

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del trovatore.

Collezionare (Str)

Un trovatore colleziona oggetti così come leggende, raccogliendo piccole quantità degli uni e delle altre nei suoi viaggi. Di conseguenza, potrebbe trasportare un Equipaggiamento non specificato del valore di 100 mo per livello di classe. Questo può consistere in qualsiasi tipo di oggetto che possa stare ragionevolmente in uno zaino, compreso pozioni e pergamene (ma nessun altro tipo di oggetto magico). Come azione di round completo, il trovatore può cercare nelle sue tasche per recuperare un oggetto che specifica in quel momento, deducendo il suo valore dall’ammontare di costo assegnato. Questo oggetto non può pesare più di 5 kg. Quando il costo totale restante raggiunge lo 0, il trovatore non può recuperare nessun altro oggetto finché non rimpingua le sue scorte spendendo qualche ora e un po’ di denaro per riportare il suo totale a 100 mo per livello di classe.

Inoltre, se spende 1 ora a imballare ogni giorno le sue proprietà, ottiene bonus +4 a Forza al fine di determinare il suo ingombro leggero. Questo non influisce sulla sua capacità di trasporto massimo. L’efficiente distribuzione dei pesi semplicemente lo ingombra meno rispetto al solito. Infine, il trovatore ottiene bonus +4 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per nascondersi addosso oggetti di piccole dimensioni.

Conoscenze Bardiche (Str)

Questa capacità è identica a quella Omonima del Bardo, e i livelli in questa classe si sommano con i livelli in qualsiasi altra classe che conceda una capacità simile.

Scrivano Esperto (Str)

Un trovatore aggiunge il suo livello di classe come bonus a tutte le prove di Linguistica e Professione (scrivano), e a quelle di Utilizzare Congegni Magici relative a pergamene o altri oggetti magici scritti. Un trovatore può effettuare prove di Linguistica per decifrare un testo come azione di round completo e può sempre prendere 10 alle prove di Linguistica e Professione (scrivano), anche se di fretta o minacciato.

Scoprivia (Str)

A partire dal 2° livello, un trovatore sviluppa un eccellente senso dell’orientamento e la capacità di guidare gli altri attraverso terreno difficile o seguendo antiche mappe. Un trovatore guadagna bonus +5 alle prove di Sopravvivenza effettuate per evitare di smarrirsi ed alle prove di Intelligenza per fuggire da un incantesimo Labirinto. In aggiunta, utilizza sempre il movimento terrestre “strada o sentiero” anche se si trova su terreni non segnati da piste, sia a piedi che in sella. Con una prova di Sopravvivenza con CD 15, il trovatore può estendere questo beneficio ad un compagno per livello di classe.

Vivere per Raccontare (Str)

Al 2° livello, una volta al giorno ogni due livelli di classe, un trovatore può tentare un nuovo Tiro Salvezza contro una condizione continua per la quale ha fallito il primo Tiro Salvezza nel round precedente, anche se l’effetto è normalmente di tipo permanente. Questa capacità non ha effetto su condizioni che non ammettono tiro salvezza o contro effetti istantanei.

Aiuto Migliorato (Str)

I trovatori agiscono spesso da compagni di grandi eroi, stando al loro fianco e trascrivendo le loro gesta, ma anche fornendo un aiuto nei momenti cruciali. A partire dal 3° livello, un trovatore che usa l’azione Aiutare un Altro concede bonus +4, invece che il solito +2.

Esibizione Bardica (Sop)

Al 3° livello, un trovatore guadagna questa capacità, che funziona come quella Omonima del Bardo, salvo che l’effettivo livello da Bardo del trovatore è inferiore di 2 del suo livello di classe. I livelli in questa classe si sommano ai livelli in qualunque altra classe che concede una simile capacità al fine di determinare il suo effettivo livello da bardo.

Racconto Epico (Sop)

Un trovatore di 4° livello può scrivere un racconto così evocativo e commovente che converte gli effetti di Esibizione Bardica in uno scritto. Per creare un racconto epico il trovatore deve spendere un numero di round della sua capacità Esibizione Bardica pari a due volte la durata del racconto epico (durata massima di 10 round) e qualsiasi Prova di Abilità Intrattenere rilevante è effettuata invece su Professione (scrivano). Un racconto epico agisce soltanto sul lettore, ma concede tutti i benefici come se si fosse ascoltata l’esecuzione di Esibizione Bardica. Un trovatore può applicare gli effetti di tutti i talenti che possono influire su Esibizione Bardica ai suoi racconti epici. Un racconto epico mantiene la sua potenza soprannaturale per 1 giorno per livello di classe. Occorre 1 ora per scriverlo, un’azione di round completo per attivarlo e dura la metà dei round di Esibizione Bardica spesi nella creazione. Una volta attivata, la magia del racconto epico è consumata.

Saga Sussurrata (Str)

I trovatori influenzano il mondo con il loro controllo delle informazioni e la capacità di plasmare la Percezione altrui. Al 5° livello, come uso speciale di Esibizione Bardica, il trovatore può creare l’effetto di un incantesimo Devastazione come se fosse uno Stregone di livello pari a quello della sua classe nominando una creatura di persona. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio.

Alternativamente, il trovatore può nominare un bersaglio particolare (un individuo o un gruppo definibile di creature) ad altri. Questa forma di Esibizione Bardica crea l’effetto dell’incantesimo Estasiare, ma alla fine dell’esecuzione tutte le creature che hanno fallito il Tiro Salvezza spostano il proprio atteggiamento verso il bersaglio del discorso di un grado (in direzione della scelta del trovatore) per 1 giorno per livello di classe.

Ispirare Azione (Sop)

Come uso speciale di Esibizione Bardica, un trovatore di 6° livello può provocare in un alleato qualsiasi in grado di sentirlo un impulso improvviso ad agire, permettendogli di compiere immediatamente un’azione extra di movimento. Ciò non conta nel numero di azioni che l’alleato può compiere nel suo turno.

Al 9° livello, invece, può permettere ad un alleato di compiere immediatamente un’azione standard.

Invocazione Leggendaria (Sop)

Al 7° livello, una volta alla settimana come azione di round completo, un trovatore può evocare 2d4 Barbari Umani di 4° livello, come se avesse utilizzato un Corno del Valhalla di Bronzo; questi Barbari evocati lo servono fedelmente. I Barbari sono Costrutti, non persone reali (anche se lo sembrano). Arrivano con l’Equipaggiamento di partenza normale per i Barbari ed attaccano chiunque il trovatore gli indichi.

Racconto Epico Superiore (Sop)

All’8° livello, la parola scritta del trovatore guadagna maggior potere. Questa capacità funziona come racconto epico, salvo che se letto ad alta voce, si producono gli effetti di Esibizione Bardica come se l’autore avesse usato la capacità, ma gli effetti sono designati dal lettore ed usano il punteggio di Carisma del lettore dove applicabile.

Ode agli Eterni Eroi (Sop)

Una volta alla settimana come azione di round completo, un trovatore di 10° livello può evocare 1d4+1 Barbari umani di 5° livello, come se avesse utilizzato un Corno del Valhalla di Ferro; questi Barbari evocati lo servono fedelmente e lealmente in tutto. I Barbari sono Costrutti con il Sottotipo Incorporeo (subiscono il 50% di danno da fonti materiali e nessun danno da fonti non magiche). Essi arrivano con indosso una corazza di cuoio borchiato+2 e impugnando un’ascia da battaglia del Tocco Fantasma +1 (che gli permette di infliggere danno pieno alle creature Incorporee) ed attaccano chiunque il trovatore gli indichi. Al trovatore ed ai suoi alleati, questi morti eroici appaiono come una nobile truppa di combattenti spettrali. I suoi nemici, tuttavia, si trovano di fronte alla terribile furia degli antichi eroi e devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o restano Scossi per 1 round per Barbaro evocato (CD 15 + il modificatore di Carisma del trovatore).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/pathfinder-chronicler