HundunGS 21 PE: 409.600

La pelle rugosa e screziata di questo gigante penzola come un mantello, oscurando il suo volto come un cappuccio.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Caotico, Extraplanare) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 90 m; Percezione +36

Difesa

CA: 37, Contatto 23, Impreparato 31 (+6 Destrezza, +8 Deviazione, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 364 (27d8+243)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +23, Volontà +21
RD: 15/legale e perforante
RI: 32
Immunità: effetti di influenza mentale, freddo, Invecchiamento, Malattia, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: fuoco 30
Capacità Difensive: Eludere, Affinità all'Energia Negativa, Riconfigurazione Spaziotemporale, Mente Entropica

Attacco

Velocità: 18 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Colpo Senz'Armi +32/+32/+27/+27/+22/+22/+17 (4d8+12/19-20 più 1d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Colpo Confusionario (6/giorno, CD 29), Calcio Distruttivo (6/giorno, CD 29), Attrattore Strano
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 22, Costituzione 29, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33
DMC: 57
Talenti: Colpo Confusionario, Dimensional Agility, Dimensional Assault, Dimensional Dervish, Greater Blind-Fight, Improved Blind-Fight, Calcio Distruttivo, Arma Focalizzata (unarmed strike), Capacità Magica Rapida (dimension door), Capacità Magica Rapida (mass inflict moderate wounds), Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (unarmed strike), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +36, Artista della Fuga +36, Conoscenze (piani) +22, Furtività +32, Intimidire +38, Intuizione +27, Nuotare +30, Percezione +36, Sapienza Magica +22, Scalare +30
Linguaggi: Abissale, Aklo, Protean (non può parlare any languages); Telepatia 300 ft.
Qualità Speciali: Senza Volto, Senza Respiro

Capacità Speciali

Attrattore Strano (Mag)

Come Azione Gratuita, uno hundun può attivare o disattivare l'attrattore strano che porta con sé.

Mentre è attivo, un attrattore strano fluttua sul posto, e lo hundun può muoverlo telepaticamente fino a 18 metri come Azione di Movimento, fino ad un raggio massimo di 90 metri. Se l'attrattore strano entra uno spazio con una creatura all'interno, smette di muoversi per quel round e la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31. Se fallisce il tiro, la creatura è Priva di Sensi per 1 round, o Nauseata per 1 turno se lo supera. Lo spazio attorno ad un attrattore strano attivo si distorce, intrappolando le creature all'interno del suo pozzo gravitazionale, come per l'incantesimo Repulsione ma al contrario: le creature entro 18 metri che tentano di spostarsi lontano dall'attrattore strano non riescono a farlo, sprecando le loro Azioni di Movimento (Riflessi CD 31 nega).

Le creature di allineamento Legale che iniziano il proprio turno entro 18 metri da un attrattore strano attivo sono Nauseate per 1 turno (Volontà 31 nega). La nausea causata da un attrattore strano conta come effetto di influenza mentale. Le creature di allineamento Caotico sono immuni a tutti gli effetti dell'attrattore strano. I CD del tiro salvezza sono basati su Carisma.

Un attrattore strano non può essere attaccato o ferito da attacchi fisici, ma Disintegrazione, Disgiunzione Arcana, una Sfera Annientatrice o una Verga della Cancellazione lo possono influenzare. La CA di Contatto di un attrattore strano è 18 (+8 Deviazione), e gli attacchi contro di esso hanno una possibilità di mancare del 20%. Se l'attrattore strano di uno hundun viene distrutto, lo hundun può crearne uno nuovo dopo 1d8 ore di meditazione ininterrotta. Se uno hundun viene ucciso, il suo attrattore strano scompare.

Colpi Senz'Armi (Str)

I Colpi Senz'Armi di uno hundun infliggono 4d8 danni, e contano come caotici, magici e di Adamantio con lo scopo di superare la riduzione dei danni. Uno hundun può effettuare una Raffica di Colpi con i suoi colpi senz'armi, come un Monaco di 20° livello, senza aumentare il proprio BAB o subire la penalità di -2 ai Tiri per Colpire.

Questa abilità permette allo hundun di usare anche il Talento da Ladro Colpo Confusionario ed il tratto di classe del Monaco Fantasma Famelico Calcio Distruttivo.

Mente Entropica (Str)

La mente di uno hundun è un ciclone di puro caos. Uno hundun è immune agli effetti di influenza mentale, e qualsiasi creatura che tenti di affliggere uno hundun con un effetti di influenza mentale subisce 1d4 Livelli Negativi temporanei (Volontà CD 31 nega) a causa del feedback entropico. Questi Livelli Negativi scompaiono automaticamente dopo 8 ore. Il DC del tiro salvezza è basato su Carisma.

Riconfigurazione Spaziotemporale (Str)

La realtà è in continua riconfigurazione in prossimità di uno hundun, per correggere i paradossi spaziotemporali generati dalla mera esistenza della creatura. Questo causa una percentuale di mancare del 20% agli attacchi diretti allo hundun, e garantisce allo hundun un Bonus di Deviazione alla CA ed un bonus razziale ai Tiri Salvezza su Riflessi uguale al suo modificatore di Carisma.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senza Volto (Str)

Uno hundun non possiede occhi, ma percepisce distorsioni gravitazionali infinitesimali attraverso la propria pelle, guadagnando Percezione Cieca per 90 metri. Uno hundun è cieco e sordo, ed è immune ad effetti che influenzino la vista o l'udito. Si ciba di energia negativa e non respira, non mangia e non beve.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abyss, Limbo, o Negative Energy Plane)
Organizzazione: Solitario, coppia, o mob (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/hundun/