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Versione attuale delle 17:54, 21 lug 2022
TaniniverGS 18 PE: 153.600
Allineamento: NM
Categoria: Drago Enorme
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione della Morte; Percezione +26
Aura: Presenza Terrificante (54 m, CD 25)
Difesa
CA: 33, contatto 8, impreparato 33 (+25 Naturale, -2 Taglia)
PF: 270 (20d12+140)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +12, Volontà +15
RD: 15/bene e magia
RI: 29
Immunità: Effetti visivi, paralisi, sonno
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 60 m (pessima)
Mischia: morso +30 (4d6+11 più Malattia), 2 artigli +30 (2d8+11 più Malattia), colpo di coda +24 (2d8+5 più Malattia)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 18 m, risucchio di 1d6 a Forza più Putrefazione della Mummia, Tempra CD 27 nega, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25
- Permanenti-Visione della Morte
- 3/giorno-Animare Morti, Infliggi Ferite Gravi (CD 18)
- 1/giorno-Orrido Avvizzimento (CD 23), Sguardo Penetrante (CD 21), Simbolo di Dolore (CD 20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 11, Costituzione 25, Intelligenza 18, Saggezza 17, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33
DMC: 43 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (religioni) +27, Furtività +15, Guarire +26, Intimidire +28, Intuizione +26, Percezione +26, Raggirare +28, Sapienza Magica +27, Utilizzare Congegni Magici +28, Volare -12
Linguaggi: Comune, Draconico, Sottocomune
Capacità Speciali
Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)
La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
Malattia (Str)
Gli attacchi naturali di un taniniver contaminano l'avversario con una malattia casuale tratta dalla lista seguente: Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Lebbra, Peste Bubbonica, Tremarella. Il Tiro Salvezza iniziale contro queste malattie usa la CD del soffio.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Soffio (Str)
Il soffio di un taniniver esala un'orrenda nube grigia di particelle infettive. Ogni creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 o contrae la Putrefazione della Mummia. La malattia viene contratta immediatamente (il periodo di insorgenza non si applica) ed è un effetto istantaneo. I Tiri Salvezza continuati contro la malattia usano la CD del soffio. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
I taniniver sono una razza degenerata di draghi malati. Il corpo di un taniniver è vivo, ma in costante decomposizione. Sottoposti a un'agonia interminabile e afflitti da un fetore talmente forte da sopraffare i propri stessi sensi potenziati, gli orridi taniniver trascorrono buona parte del loro tempo a condurre ricerche magiche per invertire il peggioramento della loro malattia o, in alternativa, rallentarlo. Spesso i taniniver si alleano con i culti che venerano i non morti o le creature draconiche.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/taniniver/