Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. EdimmuGS 3 PE: 800

Una forma spettrale tremolante che svetta su un fronte di nubi temporalesche, il suo torso scheletrico è avvolto da brandelli. Venti potenti sembrano sferzare lo spettro e braci malevole divampano nelle sue orbite mentre le sue dita artigliate si protendono verso l'esterno.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +10, Individuare +10

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Deviazione)
PF: 32 (5d12)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +5
Debolezze: Congedo (vedi sotto)

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco Gelido +5 (1d6 freddo)
Attacchi Speciali: Gemito, Implosione Vitale, Maestria delle Tempeste
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 15
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Ascoltare +10, Conoscenze (storia) +9, Intimidire +10, Individuare +10, Nascondersi +11
Linguaggi: Auran, Qadiran
Qualità Speciali: Incorporeo, Ringiovanimento

Capacità Speciali

Debolezze

Se Congedo viene lanciata su un edimmu, questo viene immediatamente distrutto senza che la sua abilità di Implosione Vitale abbia effetto.

Gemito (Sop)

I gemiti dolorosi di un edimmu costringono ogni creatura vivente entro 9 metri a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 per evitare di essere Scossa. Si tratta di un effetto sonico di paura e di influenza mentale. Indipendentemente dal successo o meno del tiro salvezza, una creatura colpita è immune allo stesso gemito dell'edummu per 24 ore. Il tiro salvezza è basato su Carisma.

Implosione Vitale (Sop)

Quando un edimmu raggiunge 0 Punti Ferita, collassa su se stesso, implodendo con un urlo finale che strappa la forza vitale alle creature vicine. Qualsiasi essere vivente che si trovi entro 6 metri dall'edimmu al momento della sua distruzione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra 14 o subisce 1d4 danni a Costituzione. Il tiro salvezza è basato sul Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Maestria delle Tempeste (Sop)

Una volta al giorno, un edimmu può spendere un'Azione di Round Completo per controllare i venti entro 15 metri da lui. Può modificare la velocità e la forza del vento all'interno di quest'area, aumentando la forza del vento fino a renderlo più forte. Può compiere altre azioni mentre lo fa. Alla fine di questo minuto, o quando l'edimmu compie un'altra azione, la forza dei venti si riduce di un livello di forza per round fino a tornare normale.

Ringiovanimento (Sop)

Alla distruzione di un edimmu, le magie che lo legano al mondo mortale permangono. Pertanto, 1d4+1 giorni dopo la distruzione di un edimmu, la creatura si riforma con tutti i Punti Ferita. L'unico modo per distruggere un edimmu è un incantesimo Espiazione. L'Espiazione assolve la creatura dai suoi peccati e dai suoi dolori, permettendole di tornare finalmente al suo piano natale.

Tocco Gelido (Sop)

Il tocco gelido di un edimmu infligge 1d6 punti di danni da freddo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi deserto
Organizzazione: Solitario o clan (2-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Edimmi sorgono dai cadaveri di Geni uccisi, incapaci di tornare alle loro terre d'origine elementali. Grazie a potenti magie o come parte di accordi stipulati con incantatori mortali, i geni si trovano occasionalmente legati al Piano Materiale per un periodo specifico o finché non completano un compito stabilito. Poiché le condizioni di alcune di queste magie rimangono vincolanti anche nella morte, i geni che muoiono prima che i termini del loro servizio siano soddisfatti si manifestano talvolta come creature dalla furia incontrollata. Anche nel loro stato di Non Morti, questi geni possiedono ancora una certa padronanza degli elementi e usano i loro poteri per vendicarsi di coloro che li hanno fatti intrappolare nelle loro forme orribili.

Gli Edimmu sono spettrali, con una struttura scheletrica dall'aspetto antico e gobbo che li fa apparire più bassi del loro metro e ottanta di altezza media.


Fonte: Edimmu