HishanduraGS 15 PE: 51.200

Questo immondo muscoloso ha due facce specchiate verticalmente, quattro braccia e un quartetto di sinistri pugnali da mischia.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Fiuto di Carneficina, Scurovisione 18 m, Vista Fumosa; Percezione +29
Aura: Aura di Elusione (21 m)

Difesa

CA: 30, contatto 12, impreparato 27 (+3 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 207 (18d10+108); Rigenerazione 10 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +15; +2 contro Ammaliamento
RD: 10/bene
RI: 26
Immunità: Malattie, Maledizioni, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Pugnale da Mischia+1 +23/+18/+13/+8 (1d6+8/19–20/×3), 3 Pugnali da Mischia+1 +23 (1d6+4/19–20/×3), morso +19 (2d6+3) o morso +24 (2d6+7), 4 schianti +24 (1d6+7)
Attacchi Speciali: Lame Distruttive, Penitenza Punitiva, Pioggia Pentita, Squartare (2 schianti o 2 Pugnali da Mischia, 4d6 Sanguinamento e Penitenza Punitiva)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +26
DMC: 39
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere con Più Armi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Pugnale da Mischia), Iniziativa Migliorata, Passo Leggero, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +9, Conoscenze (locali, piani) +13, Conoscenze (religioni) +22, Intimidire +27, Intuizione +25, Percezione +29, Sapienza Magica +19, Utilizzare Congegni Magici +27
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +6 Artista della Fuga, +4 Percezione

Capacità Speciali

Aura di Elusione (Sop)

Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fiuto di Carneficina (Str)

L'olfatto di un hishandura è particolarmente sensibile al sangue e alle ferite fresche. L'asura ottiene Percezione Cieca con un raggio d'azione di 18 metri, ma può percepire solo i cadaveri, le creature gravemente ferite (quelle con metà dei loro Punti Ferita totali o meno), quelle che subiscono danni da Sanguinamento e quelle colpite dalla capacità Pioggia Rivoltante dell'asura.

Lame Distruttive (Sop)

Gli attacchi in mischia di un hishandura ignorano la Durezza inferiore a 20 e la Riduzione del Danno, a eccezione della riduzione del danno aggirata dalle armi epiche e quella senza tipo (come RD 10/-). Ogni volta che un hishandura effettua un attacco completo contro un oggetto o una struttura, i suoi attacchi infliggono danni doppi.

Penitenza Punitiva (Sop)

Quando una hishandura Squarta un bersaglio, la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o prova un dolore opprimente per le sue azioni passate, come nel caso di Terribile Rimorso. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Pioggia Pentita (Sop)

Una volta per round, dopo aver confermato un Colpo Critico con un'arma da mischia, un hishandura può spruzzare sangue dalla ferita in un cono di 9 metri che parte da qualsiasi quadrato occupato dal bersaglio. Ogni non-Asura nell'area diventa Accecata per 1d3 round, a meno che non riesca a superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 26. Una creatura accecata può cancellare il sangue dai suoi occhi come Azione Standard, rimuovendo la cecità; in alternativa, un'altra creatura adiacente a una creatura accecata può cancellare il sangue come azione standard. Anche saltare in uno specchio d'acqua o essere soggetti a un effetto che crea molta acqua (come Creare Acqua o Spinta Idraulica) rimuove la cecità. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Fumosa (Str)

Un hishandura può vedere attraverso il fuoco, la nebbia e il fumo come se fossero perfettamente chiari, ignorando la possibilità di mancare l'obiettivo per queste ostruzioni, fino alla sua normale portata visiva.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (4 Pugnali da Mischia+1, altro tesoro)

Descrizione

Ere fa, un dio miope cercò di punire il suo gregge per un affronto percepito, infondendo un campione con un frammento del suo potere e inviandolo a scatenare il caos. Il campione eseguì il comando, facendo a pezzi i fedeli e inondando di sangue la loro città. La divinità udì le grida laceranti dei mortali, che imploravano pietà e insistevano sul fatto che un dio gentile non avrebbe mai fatto soffrire il suo popolo con un tale odio. Il dio provò un'ondata di vergogna per aver architettato una tale violenza, ma piuttosto che accettare la responsabilità o rimediare al danno, il dio si presentò davanti alla città e abbandonò il campione divino, insistendo che si trattava di una bestia inferocita mandata da qualche patrono meno premuroso di lui. Forte delle parole e della magia del loro dio bugiardo, il popolo lo lodò, si radunò e uccise il campione. Da questo atto di tradimento e dai resti del campione ucciso, nacque il primo hishandura.

Gli hishandura sono alti 4 metri e pesano 900 chili.

Ecologia

Il più delle volte gli hishandura provengono da supplicanti e Asura minori convinti che gli dei non li abbiano mai ricompensati per il loro fedele servizio. Incanalando la loro frustrazione nella violenza, queste anime offese ascendono attraverso la reincarnazione per diventare hishandura.

Il corpo di un hishandura ronza di passione distruttiva. Questo riflesso del mandato divino dell'hishandura originale spinge questi asura a massacrare le creature viventi, a distruggere le opere più belle e ad ascoltare le grida di pietà dei timorosi e dei fedeli. Gli asura possono vedere senza sforzo attraverso il fumo degli edifici in fiamme, individuare i deboli e i feriti rannicchiati ed estrarre odiose rivelazioni dalle precipitazioni sanguinose scagliate dalle loro lame. Possono aggirare quasi tutte le difese per infliggere le loro punizioni maligne, teletrasportandosi senza sforzo oltre le guardie e discorporandosi per scivolare attraverso le saracinesche.

Habitat e Società

Di tutti gli asura, gli hishandura sono tra i più propensi a scagliarsi contro gli estranei o a predare di proposito i mortali. Nonostante questa violenza, nutrono una notevole simpatia per i vendicatori divini e i capri espiatori, considerando ogni rapporto tra un mortale e il divino una tragedia in attesa di manifestarsi.

Il cameratismo di un hishandura è particolarmente forte con i motori di distruzione divini noti come Behemoth. I behemoth e gli hishandura raramente si attaccano a vicenda. Invece, gli hishandura si dilettano a trovare segni di behemoth dormienti, a svegliarli e a godere della distruzione che ne deriva. Quanto più a lungo la bestia si è assopita, tanto più sembra essere suscettibile all'insistenza degli asura sul fatto che il behemoth sia stato dimenticato o tradito, come se l'essere stati abbandonati dagli dei per così tanto tempo rendesse i behemoth amari.

A differenza degli altri asura, gli hishandura raramente rimangono a lungo nello stesso luogo. Diventano irrequieti quando si soffermano in un luogo che hanno demolito o depredato e sono rapidi a spostarsi e a cercare un nuovo obiettivo. Ciò è dovuto solo in parte all'impazienza, poiché gli hishandura non amano nemmeno dover affrontare i campioni sacri in cerca di vendetta per la loro spoliazione. Non è la minaccia della sconfitta a irritare gli hishandura, ma piuttosto la possibilità che qualche paladino possa apparire per vendicare la sua cieca obbedienza al suo dio uccidendo l'immondo.

Gli hishandura diffidano di qualsiasi essere posto al di sopra degli altri e prendono le distanze dagli Asura Rana, che considerano ipocriti. Gli hishandura che onorano i asura rana lo fanno perché vedono una verità nei loro insegnamenti violenti, non perché considerano i rana come signori a cui obbedire servilmente. Questi hishandura favoriscono patroni violenti e vendicativi come Chugarra, il Guru dei Macellai; Chupurvagasti, Signora della Nebbia Velenosa; e Zurapadyn, la Bestia che attende nel Fumo.


Fonte: Hishandura