Lista da Iracondo di Stirpe

A partire dal 4° livello, un Iracondo di Stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella seguente lista. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Iracondo di Stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'Iracondo di Stirpe.

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ali Forti Le ali del bersaglio diventano più potenti Guida alle Razze
Arma Infallibile Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1 Manuale di Gioco
Arma Protettiva F L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante Guida al Combattimento
Armatura Magica Fornisce al soggetto Bonus di Armatura +4 Manuale di Gioco
Bagno di Sangue F Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici Avventure dell'Orrore
Braccio Lungo Allunga le braccia, concedendo portata extra Guida alle Classi
Caduta Morbida Oggetti o creature cadono lentamente Manuale di Gioco
Catene Uncinate M Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso Avventure dell'Orrore
Cavalcatura Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello Manuale di Gioco
Colpo Accurato Bonus +20 al proprio successivo Tiro per Colpire Manuale di Gioco
Colpo di Ragnatela Si lancia una palla di ragnatele contro il bersaglio Guida alle Razze
Colpo Riflesso Si possono colpire più avversari con un singolo attacco Guida al Combattimento
Congelamento Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Affaticato Guida alla Magia
Contrastare Elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo Manuale di Gioco
Dardo Incantato 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5) Manuale di Gioco
Fuga nel Vento Si risponde a un attacco diventando per un breve periodo di tempo vaporosi e privi di consistenza Guida alle Razze
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Ingrandire Persone Una creatura Umanoide raddoppia la Taglia Manuale di Gioco
Linea nella Sabbia Aumenta gli Attacchi di Opportunità per round Guida alle Classi
Maestria del Marid Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua Guida alle Razze
Mani Brucianti 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4) Manuale di Gioco
Movimento Sfocato Come Sfocatura, ma solo mentre si è in movimento Guida alle Classi
Ombra di un'Arma Crea un'arma perfetta quasi reale Guida alla Magia
Palla di Fango Si evoca una singola palla di fango appiccicoso e la si scaglia in faccia al nemico Guida alle Razze
Passo Tonante Sbilancia una creatura nel raggio di azione Guida alle Classi
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno Guida alle Razze
Protezione dal Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal bene Manuale di Gioco
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal caos Manuale di Gioco
Protezione dalla Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dalla legge Manuale di Gioco
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; più protezione dal male Manuale di Gioco
Pugnale di Ghiaccio Un Pugnale Perfetto di ghiaccio infligge +1 danni da freddo Guida alla Magia
Pugni di Pietra I colpi senz'armi sono letali Guida del Giocatore
Raggio di Debilitazione Il raggio rende il soggetto Infermo Guida alla Magia
Raggio di Indebolimento Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza, +1 ogni 2 livelli Manuale di Gioco
Ridurre Persone Una creatura Umanoide dimezza la Taglia Manuale di Gioco
Ritirata Rapida La propria velocità aumenta di 9 m Manuale di Gioco
Rompere Attribuisce a un oggetto la condizione Rotto Guida del Giocatore
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia Manuale di Gioco
Sangue Fantomatico Si ottengono Punti Ferita Temporanei se la perdita di Costituzione metterebbe fuori combattimento o ucciderebbe Guida alle Classi
Scoppio di Lampi Come Lampo, ma su tutte le creature in un raggio di 3 metri Guida del Giocatore
Scudo Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca Dardi Incantati Manuale di Gioco
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario Guida alle Razze
Scudo d'Onda Dell'acqua smorza un attacco in arrivo o effetti di fuoco Guida alle Classi
Scudo Scossa Uno scudo di forza protegge finché non lo si annulla in un'esplosione di elettricità Guida al Combattimento
Sferza di Lame Permette di usare l'arma come una frusta per Sbilanciare un avversario Guida alle Classi
Spezzare in Frammenti L'oggetto spezzato esplode, infliggendo 1d6 danni alle creature adiacenti Guida alle Classi
Spinta Idraulica Onde d'acqua che spingono un nemico Guida del Giocatore
Spruzzo Colorato Rende Privi di Sensi, Acceca e/o Stordisce creature deboli Manuale di Gioco
Stretta Folgorante A contatto infligge 1d6 danni da elettricità/livello (max 5d6) Manuale di Gioco
Tocco Corrosivo Attacco a contatto che infligge 1d4 danni da acido per livello Guida alla Magia
Tocco del Mare La velocità di Nuotare diventa 9 m Guida del Giocatore
Tocco di Combustione Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme Guida alle Razze
Tocco di Goffaggine Il soggetto perde 1d6 + 1 punti di Destrezza/2 livelli e cade Prono Guida del Giocatore
Tocco Gelido 1 tocco/livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno a Forza Manuale di Gioco
Urlo Spacca Timpani Infligge danni sonori e Frastorna Guida alla Magia
Zoppicare Il bersaglio zoppica e si muove a metà della sua velocità di base Villain Codex

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Antiproiettile Si ottiene bonus di deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco Guida al Combattimento
Armatura del Sangue Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA Guida alle Classi
Artigli d'Ombra Evochi un paio di artigli sulle tue mani formate da materiale semireale. Villain Codex
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale Guida al Combattimento
Barriera Ablativa F Circonda il bersaglio con strati di forza Guida al Combattimento
Bollire Sangue I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza Guida alla Magia
Cecità/Sordità Rende il soggetto Cieco o Sordo Manuale di Gioco
Disco di Pietra Dischi volanti infliggono danni contundenti o taglienti Guida alle Classi
Flessibilità Estrema Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta Guida alle Classi
Folata di Vento Porta via o butta a terra le creature più piccole Manuale di Gioco
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frastornare Mostri Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Freccia Acida Attacco di contatto a distanza che infligge 2d4 danni per 1 round + 1 round ogni 3 livelli Manuale di Gioco
Gelo Pungente Il bersaglio è afflitto da gelo intenso Guida alla Magia
Globo Fuso L'arma a spargimento di metallo fuso infligge 2d6 danni da fuoco più danno continuo Guida alle Classi
Grazia del Gatto Bonus +4 a Destrezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea duplicati illusori (1d4 immagini + 1 ogni 3 livelli, max 8) Manuale di Gioco
Infondere Possanza Elementale Funziona come Infondere Capacità Magiche, tranne che l'incantatore può trasferire al bersaglio l'uso della sua capacità Assalto Elementale Guida alle Razze
Morte dal Basso Si concede al bersaglio un Bonus di Schivare alla sua CA contro gli attacchi delle creature più grandi Guida alle Razze
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti Manuale di Gioco
Pirotecnica Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante Manuale di Gioco
Polvere di Crepuscolo Granelli neri che spengono le fonti di luce Guida del Giocatore
Polvere Luccicante Acceca creature, delinea creature invisibili Manuale di Gioco
Presa Sicura Si ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Acrobazia e Scalare e alla DMC Guida al Combattimento
Protezione dalle Frecce Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza Manuale di Gioco
Raggio Rovente Attacco di contatto a distanza che infligge 4d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3) Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia Manuale di Gioco
Richiamare Pietre 2d6 danni a tutte le creature nell'area Guida del Giocatore
Risucchio Onda che aumenta la velocità della creatura Guida del Giocatore
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello Guida alla Magia
Rubare Respiro Si lascia una creatura incapace di parlare Guida alle Razze
Sangue Adesivo Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso Guida alle Classi
Scossa Difensiva L'elettricità danneggia chi vi attacca Guida alla Magia
Sfera di Raffiche di Vento Una turbinante sfera di vento rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore Guida alle Razze
Sfera Infuocata Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Simbolo di Dissanguamento M L'attivazione della runa fa sanguinare le creature vicine Avventure dell'Orrore
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura Guida del Giocatore
Soffio di Fuoco Emana un cono di fiamme a volontà Guida del Giocatore
Splendore dell'Aquila Bonus +4 a Carisma per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario Guida al Combattimento
Tocco del Ghoul Paralizza un soggetto, che emana un fetore tale che rende Infermi quanti gli sono vicini Manuale di Gioco
Tocco di Idiozia Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma Manuale di Gioco
Tocco Elementale Attacco di contatto che infligge danni da energia Guida del Giocatore
Tocco Glaciale Il bersaglio subisce danni da freddo ed è Barcollante Guida alla Magia
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato Guida alla Magia
Trasformazione Rapida Si utilizza cambiare forma come azione veloce per sorprendere i nemici Avventure dell'Orrore
Urlo Sonico Crea un cono di suono dannoso a volontà Guida alle Classi
Vampata di Sangue Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria Guida alle Razze
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili Manuale di Gioco
Vita Falsata Si ottengono 1d10 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10) Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Agonia Ululante Il dolore limita le azioni del bersaglio Guida alla Magia
Anatomia Non Morta I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Non Morto Guida alla Magia
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Arma Versatile L'arma supera alcune RD Guida del Giocatore
Aspetto Animale Superiore Si ottengono le qualità positive di due Animali Guida al Combattimento
Aura Elementale Crea un'aura di energia attorno a sé Guida del Giocatore
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue Guida del Giocatore
Blocca Persone Paralizza un Umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Carica dell'Uncino di Forza Un uncino di forza trascina l'incantatore verso il bersaglio Guida alla Magia
Catena di Perdizione Crea una catena di forza fluttuante Guida al Combattimento
Colpo Doloroso Infligge 1d6 Danni Non Letali 1 round/livello Guida del Giocatore
Dardi d'Argento Un cono di dardi d'argento infligge 1d6 danni perforanti per livello, meno contro bersagli in armatura Guida alle Classi
Dardi di Tenebra Si creano uno o più dardi di energia negativa infusi delle ombre strappate al Piano delle Ombre Guida alle Razze
Deformazione Straziante Il bersaglio subisce danni a Des e Cos Guida alla Magia
Destriero Fantomatico Un cavallo magico appare per 1 ora/livello Manuale di Gioco
Eroismo Bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità Manuale di Gioco
Eruzione Pirotecnica Erompono delle fiamme che bruciano un bersaglio diverse volte Avventure dell'Orrore
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi Guida al Combattimento
Estremità Affilata Raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale Manuale di Gioco
Fisico Mostruoso I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Forma Ferina I Si assume la forma di un Animale di Taglia Piccola o Media Manuale di Gioco
Freccia Infuocata Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco Manuale di Gioco
Fulmine 1d6 danni/livello da elettricità Manuale di Gioco
Getto di Fuoco Si genera un getto di fuoco che danneggia le creatura nell'area Guida alle Razze
Geyser d'Aria Raffiche d'aria infliggono 2d6 danni contundenti e sbalzano gli avversari verso l'alto Guida alle Classi
Impulso di Fierezza Razziale Ci si trasforma in qualcosa di superiore a un singolo Elfo o Umano Guida alle Razze
Innesto Temporaneo F Ci si innesta una parte anatomica per ottenere uno di diversi benefici Avventure dell'Orrore
Ira +2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, -2 alla CA Manuale di Gioco
Lentezza 1 soggetto/livello compie solo un'azione a round, penalità -1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai Tiri per Colpire Manuale di Gioco
Levitazione Ostile Fa levitare la creatura bersaglio da terra Guida al Combattimento
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il migliore Guida al Combattimento
Malati Infettivi Fai in modo che tutte le creature malate nell'area diventino estremamente contagiose. Villain Codex
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé Guida del Giocatore
Miasma Virulento Come Nube di Nebbia eccetto che trasporta con sè la minaccia di una malattia Villain Codex
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas Manuale di Gioco
Nube Maleodorante Vapori nauseanti per 1 round/livello Manuale di Gioco
Occhi Innumerevoli Occhi extra che conferiscono una visione a 360° Guida alla Magia
Onde di Sangue Un cono di sangue spinge le creature, rendendo queste ultime inferme e il terreno scivoloso Avventure dell'Orrore
Palla di Fuoco 1d6 danni/livello nel raggio di 6 m Manuale di Gioco
Passo Tonante Superiore Sbilancia più creature nel raggio di azione Guida alle Classi
Pelle Resinosa Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare Guida al Combattimento
Pietrisco Rotolante Si anima un'area di rocce, creando una pericolosa zona di detriti rotolanti Guida alle Razze
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia Manuale di Gioco
Pugnale del Crepuscolo Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore Guida del Giocatore
Pugno di Forza Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via Guida alla Magia
Pustole Eruttive Bolle di acido esplodono quando vi attaccano Guida alla Magia
Raggio di Esaurimento Raggio che rende il soggetto Esausto Manuale di Gioco
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua Manuale di Gioco
Riserva Draconica Il soggetto può assorbire il danno da energia e potenziare gli attacchi in mischia con esso Guida del Giocatore
Scavare Si ottiene una velocità di scavare Guida alla Magia
Scia Infuocata Quando si lancia questo incantesimo, del liquido infiammabile trasuda dai propri pori Guida alle Razze
Sfera Acquea Crea una sfera d'acqua che rotola Guida del Giocatore
Tempesta di Nevischio Ostacola la visione e il movimento Manuale di Gioco
Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come Punti Ferita Temporanei Manuale di Gioco
Torrente Idraulico Crea un torrente d'acqua che spinge tutte le creature del suo percorso Guida del Giocatore
Velocità Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai Tiri per Colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi Manuale di Gioco
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi Guida alla Magia
Volare Il soggetto Vola con una velocità di 18 m Manuale di Gioco

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allucinazione Mortale Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Carica Telecinetica Lancia un alleato in aria Guida al Combattimento
Cavalcare le Onde Il soggetto può respirare sott'acqua e nuotare Guida alla Magia
Confusione Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello Manuale di Gioco
Contagio Infetta il soggetto con la Malattia scelta Manuale di Gioco
Corona di Lame F Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Corpo Elementale I Permette di trasformarsi in un Elementale di Taglia Piccola Manuale di Gioco
Debilitazione Il soggetto ottiene 1d4 Livelli Negativi Manuale di Gioco
Detonazione M Infligge 1d8 danni da energia/livello a tutte le creature nel raggio di 4,5 metri Guida del Giocatore
Disperazione Opprimente I soggetti subiscono penalità –2 ai Tiri per Colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove Manuale di Gioco
Duplicati Orripilanti Si creano inquietanti Immagini Speculari Avventure dell'Orrore
Esplosione di Pallini M Crea una esplosione di pallini metallici evocati Guida al Combattimento
Fisico Mostruoso II Si assumono la forma e alcuni poteri di un Umanoide Mostruoso Guida alla Magia
Fiume di Vento Crea un vento che infligge Danni Non Letali e può Spingere o far cadere le creature Guida del Giocatore
Forma Ferina II Si assume la forma di un Animale di Taglia Minuscola o Grande Manuale di Gioco
Forma Parassitica I Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita Guida alla Magia
Foschia Corrosiva Gli attaccanti subiscono danni da acido Guida alla Magia
Frusta della Bocca Infernale La propria lingua si trasforma in un'arma da frusta fatta di energia Guida alle Razze
Fulmine Globulare Globi volanti di fulmini che infliggono ciascuno 3d6 danni da elettricità Guida del Giocatore
Grido Rende Sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori Manuale di Gioco
Immagine Scioccante Come Immagine Speculare, ma i duplicati infliggono danni da elettricità quando vengono distrutti Guida al Combattimento
Inalazione Assorbente Si conferisce ai propri polmoni una forza e una capienza inumana Guida alle Razze
Ingrandire Persone di Massa Raddoppia la Taglia di 1 creatura Umanoide/livello Manuale di Gioco
Lunaticismo Il soggetto è arrabbiato e confuso Guida del Giocatore
Lupo Fantasma F Si evoca una creatura Grande simile a un Lupo semireale Guida alle Razze
Muro di Fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello Manuale di Gioco
Muro di Ghiaccio Piano di Ghiaccio crea un muro o Semisfera crea una cupola Manuale di Gioco
Muro di Suono Un muro di suono devia e danneggia Guida alla Magia
Paura I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello Manuale di Gioco
Pelle di Pietra M Concede RD 10/Adamantio Manuale di Gioco
Pioggia di Fuoco Il fuoco esplode dall'alto, infliggendo 2d6 danni da fuoco Guida del Giocatore
Ridurre Persone di Massa Come Ridurre Persone, ma influisce 1 creatura Umanoide/livello Manuale di Gioco
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di Caratteristica, penalità –4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Manuale di Gioco
Scorrere sulla Terra Il bersaglio può attraversare pietra, terriccio o qualsiasi tipo di terra Guida alle Razze
Scudo di Fuoco Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo Manuale di Gioco
Sfera Infuocata Superiore Una palla di fuoco rotolante infligge 6d6 danni da fuoco e incendia i bersagli Guida alle Classi
Soffio del Drago Conferisce il soffio di un Drago Guida del Giocatore
Tempesta di Ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m Manuale di Gioco
Tempesta Vulcanica Rocce roventi che infliggono 5d6 danni Guida alla Magia
Tentacoli Neri Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m Manuale di Gioco
Tesoro Maledetto Tocchi un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e metti su di esso una maledizione terribile. Villain Codex
Tocco Calcificante Il proprio tocco rallenta il bersaglio e infligge 1d4 danni a Destrezza Guida del Giocatore
Tocco di Fanghiglia Si infesta un bersaglio con fanghiglia verde Guida alla Magia
Vita Falsata Superiore Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei Guida alla Magia

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/bloodrager