CapitanoGS 11 PE: 12.800

Umano Esperto 3/Guerriero 9
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +10

Difesa

CA: 25, contatto 11, impreparato 24 (+10 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale, +3 scudo)
PF: 89 (12 DV; 3d8+9d10+26)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +5, Volontà +8 (+2 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +2

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Tridente dell'Avvertimento +22/+17 (1d8+11) o astrum +18/+13 (1d4+7/x3)
Distanza: Arco lungo composito+1 +14/+9 (1d8+7/x3) o astrum +14 (1d4+7/x3)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (da lancio +2, archi +1)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +16
DMC: 27
Talenti: Abilità Focalizzata (Professione [marinaio]), Arma Focalizzata (Tridente), Arma Focalizzata Superiore (Tridente), Arma Specializzata (Tridente), Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Colpo Vitale, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Inseguire, Mastro Artigiano, Robustezza
Abilità: Acrobazia +10, Artigianato (navi) +5, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (ingegneria) +5, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (nobiltà) +5, Conoscenze (storia) +5, Diplomazia +10, Intrattenere (strumenti a tasti) +5, Linguistica +5, Nuotare +10, Percezione +10, Professione (marinaio) +21, Professione (mercante) +5, Sapienza Magica +16, Scalare +10, Sopravvivenza +10
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2
Dotazioni da Combattimento: Gemma Elementale (acqua)
Proprietà: Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Arco Lungo Composito+1 (Forza +5) con 20 Frecce, Armatura Completa+1, Cintura della Forza del Gigante+2, Guanti del Nuotare e Scalare, Mantello della Resistenza +2, Scudo Pesante di Legno+1, Tridente dell'Avvertimento; Astrum, Cannocchiale, Strumento Musicale (clavicembalo o piccolo organo a canne)
Beneficio: Un capitano può dare un passaggio ai PG su una nave da carico per qualsiasi destinazione ed aiutarli a trovare la strada per i luoghi più sconosciuti (bonus +5 alle prove di Conoscenze [geografia]). Quelli che lavorano per i gruppi più vasti possono emanare decreti legali in loro nome.

Descrizione

Il capitano è il signore di una nave in mare. Può essere la legale autorità della sua nazione o un capitano indipendente senza alleanze o fissa dimora. Possono essere pirati, ammiragli o signori mercantili. Di solito è accompagnato da 1 Nostromo e da 1 Principe Mercante che funge da quartiermastro (GS 12).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/captain-human-expert-3-fighter-9/