Spirito IncatenatoGS 14 PE: 38.400

Il corpo di questa figura umanoide svanisce in nebbia al di sotto dei suoi fianchi, mentre la parte superiore, un busto spettrale, interamente avvolta in contorte catene.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Vista Spettrale; Percezione +30

Difesa

CA: 30, contatto 30, impreparato 26 (+4 Destrezza, +8 Deviazione, +8 Profano)
PF: 200 (16d8+128); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +17
Immunità: Energia Positiva, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Ancora Spirituale, Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: contatto incorporeo +17 (1d6 Risucchio di Carisma), 4 Catene +23 (2d4+7/19-20 più 1 Risucchio di Carisma)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Incatenare Spirito
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (6 m con le Catene

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 20, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +16
DMC: 42
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Critico Migliorato (Catena), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (storia) +18, Diplomazia +24, Furtività +23, Percezione +30, Raggirare +24, Volare +31
Linguaggi: Comune, Necril
Qualità Speciali: Legami Spettrali

Capacità Speciali

Catene (Sop)

Da uno spirito incatenato si protendono numerose catene. Un certo numero di queste (una per ciascuna Ancora Spirituale attualmente vincolata allo spirito incatenato) sono tangibili possono effettuare attacchi in mischia. Queste catene tangibili sono considerate Armi Magiche malvagie con Tocco Fantasma e infliggono danni contundenti in aggiunta al Risucchio di Carisma. Ciascuna catena viene considerata come se fosse impugnata a una mano da una creatura con un punteggio di Forza pari a 25. Una catena spezzata si riforma automaticamente dopo 1 round.

Creare Progenie (Sop)

Qualsiasi umanoide ucciso da uno spirito incatenato diventa uno Spettro dopo 1d4 round. Queste progenie sono sotto il controllo dello spirito incatenato che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incatenare Spirito (Sop)

Come Azione Standard una volta al giorno, uno spirito incatenato può tentare di incatenare qualsiasi creatura corporea di Allineamento malvagio con un punteggio di Intelligenza 3 o superiore, che può percepire per mezzo di Percezione Spirituale; non è necessario che abbia una linea di visuale o una linea di effetto con questa creatura. La creatura malvagia bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o subisce 1d8 punti di Risucchio a Carisma. Per ogni attacco riuscito, lo spirito incatenato guadagna 5 Punti Ferita Temporanei. Qualsiasi creatura bersaglio di questa capacità è immediatamente consapevole di un maligno tentativo di controllarla. Se il punteggio di Carisma di una creatura viene ridotto a 0 da questo attacco, il suo fato dipende dai suoi Dadi Vita. Se la vittima ha la metà o meno dei Dadi Vita dello spirito incatenato (8 Dadi Vita per la maggior parte degli spiriti incatenati), rimane uccisa dall'attacco. Se la vittima ha più di 8 Dadi Vita diventa un'Ancora Spirituale vincolata allo spirito incatenato. Sebbene uno spirito incatenato sia in grado di utilizzare questa capacità una volta al giorno, può creare una sola ancora spirituale a settimana. Inoltre, uno spirito incatenato può usare questa capacità solo se al momento possiede tre o meno ancore spirituali, e non può mai averne più di quattro. Una creatura con un numero di Dadi Vita superiore alla metà di quelli dello spirito incatenato il cui punteggio di Carisma viene ridotto a 0 da questo attacco, che non diventa un'ancora spirituale, diventa semplicemente Priva di Sensi, come di norma per un risucchio di Carisma catastrofico. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Legami Spettrali (Sop)

Uno spirito incatenato è estremamente mobile, con un solo impedimento significativo: non importa quanto lontano si sposti durante il suo turno, fintanto che possiede almeno un'Ancora Spirituale torna automaticamente al suo punto di origine quando il turno termina. Questo ritorno istantaneo non conta come azione e non provoca Attacchi di Opportunità, dal momento che lo spirito riappare semplicemente nella sua posizione originale. In sostanza, lo spirito incatenato è eternamente vincolato a un singolo quadretto per tutta la sua esistenza, entro il limite della distanza da lui percorribile in un singolo round, prima di fare ritorno alla sua posizione di partenza. Se un'altra creatura occupa il suo quadretto di partenza, quella creatura viene spostata nel quadretto libero più vicino. Se un oggetto solido occupa il suo quadretto di partenza, la natura incorporea dello spirito ne permette il ritorno in ogni caso. Persino un effetto di forza non può fermarlo, dal momento che semplicemente riappare nel quadretto: tuttavia, se il quadretto è circondato da un effetto di forza privo di uscita, lo spirito incatenato rimane a tutti gli effetti intrappolato.

Percezione Spirituale (Sop)

Uno spirito incatenato è in grado di individuare sia le creature viventi che i Non Morti. Può individuare le creature viventi entro 30 metri, come se possedesse la capacità Percezione Cieca. È anche in grado di percepire i morti, come per Individuazione dei Non Morti, fino a una distanza di 150 metri.

Risucchio di Carisma (Sop)

Qualsiasi creatura colpita dall'attacco con le Catene o dall'attacco di contatto incorporeo di uno spirito incatenato deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o subisce un risucchio di Carisma (1 punto se colpita da una catena o 1d6 punti se colpita da un attacco di contatto). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vista Spettrale (Sop)

Uno spirito incatenato può vedere e udire attraverso i sensi di una qualsiasi delle sue Ancore Spirituali ogni volta che lo desidera, come se utilizzasse gli effetti congiunti di Chiaroudienza/Chiaroveggenza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario più un massimo di 4 Ancore Spirituali
Tesoro: Standard

Descrizione

Uno spirito incatenato è l'anima tormentata di una creatura che è stata incaricata, maledetta o vincolata dall'onore a custodire uno specifico luogo od oggetto, solo per rimanere uccisa mentre ottemperava a questo compito. Un simile spirito disonorato ritorna come una nebbiosa approssimazione della sua forma vivente, ma ora appesantita da spire di strette catene e lucchetti inespugnabili, ognuno dei quali rappresenta i suoi legami al dovere. Estendendo queste catene, questi tormentati non morti reclamano nuovi alleati, vincolando altri recalcitranti guardiani al medesimo dovere a cui loro stessi sono eternamente maledetti.

Tra le più rare manifestazioni di non morti note, uno spirito incatenato può esistere solo in una zona di estrema disperazione, combinata a una potente fonte di energia necromantica. Nel caso di Scarwall, la storia di violenza del castello, congiunta alla malevola attenzione di Zon-Kuthon, rende questo edificio il luogo perfetto affinché possa generarsi uno spirito incatenato. Potrebbero esistere altri di questi spiriti su Golarion o potrebbero ancora doversi manifestare, ma per ora lo spirito incatenato di Scarwall potrebbe essere l'unico esemplare della specie.

Ancora Spirituale

Ogni volta che uno spirito incatenato crea un'ancora spirituale utilizzando la sua capacità Incatenare Spirito, guadagna i seguenti benefici: Bonus Profano +2 alla CA, Guarigione Rapida 5, un attacco con la Catena, Immunità all'Energia Positiva e la capacità Vista Spettrale. Questi benefici si cumulano come opportuno, pertanto uno spirito incatenato con quattro ancore spirituali (il massimo) guadagna bonus profano +8 alla Classe Armatura, Guarigione Rapida 20, quattro attacchi con la catena, immunità all'energia positiva e la capacità vista spettrale. Fintanto che esiste almeno una delle sue ancore spirituali, lo spirito incatenato stesso non può essere distrutto. Se ridotto a 0 PF, lo spirito incatenato riappare 1 minuto dopo a PF massimi. Uno spirito incatenato può avere fino a quattro ancore spirituali contemporaneamente. Le statistiche precedenti rappresentano uno spirito incatenato con quattro ancore spirituali e includono tutti i benefici assodati.

  • Perdere un'Ancora Spirituale: Se un'ancora spirituale viene distrutta o liberata, i benefici allo spirito incatenato vengono ridotti come appropriato: la sua CA viene ridotta di 2, la sua guarigione rapida ridotta di 5 e perde uno dei suoi attacchi con la catena. Se tutte le sue ancore spirituali vengono distrutte, non guadagna alcun bonus profano alla CA, non ottiene guarigione rapida, non ha nessun attacco con la catena, può essere danneggiato dall'energia positiva e perde la sua vista spettrale. Guadagna però un beneficio: privo di qualsiasi ancora spirituale, non è più ristretto dai suoi legami spirituali e si può spostare entro l'area a cui è vincolato (fino a un massimo di 1,5 km, chilometri) senza vedersi riportare al suo punto di origine al termine di un round. Ogni volta che un'ancora spirituale viene distrutta o uccisa, lo spirito incatenato perde la sua capacità Incatenare Spirito per 24 ore.
  • Effetti di un'Ancora Spirituale: Una creatura che diventa un'ancora spirituale riguadagna immediatamente tutti i punti di Carisma risucchiati dallo spirito incatenato a cui è legata. È inoltre vincolata al posto dove si trovava quando è stata ridotta a Carisma 0 dallo spirito incatenato. Le ancore spirituali solitamente non possono spostarsi a più di 30 metri da quel punto, ma nel caso di creature che richiedano una maggior mobilità per poter ottemperare alle proprie necessità fisiche, uno spirito incatenato può allentare la sua presa consentendo loro di allontanarsi a una distanza superiore. In ogni caso, uno spirito incatenato può usare a volontà una compulsione simile a Costrizione/Cerca, obbligando un'ancora spirituale a fare ritorno al suo punto di ancoraggio. Un'ancora spirituale che ignora questa costrizione subisce 1d6 danni a Carisma ogni giorno, fino al suo ritorno. La morte o gli incantesimi Desiderio, Dissolvi il Male, Dissolvi la Legge, Libertà e Miracolo possono liberare un'ancora spirituale. Al di là di questa restrizione, uno spirito incatenato non dispone di nessun controllo speciale sulle sue ancore spirituali.

Fonte: Chained Spirit