StrappateschiGS 9 PE: 6.400

Questa raggelante mostruosità a forma di scorpione sembra essere fatta di un orribile misto di arti chitinosi e teschi umani.
Allineamento: CN
Categoria: Costrutto Grande

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1
Aura: Sembianze Terrificanti (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 24, contatto 12, Impreparato 21, (+3 Destrezza, +12 Naturale, -1 Taglia)
PF: 112 (15d10+30)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +10, Volontà +6
RD: 5/Adamantio
RI: 20
Immunità: Tratti dei Costrutti
Resistenze: Freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: 2 artigli +20 (2d6+6/19-20 più Afferrare), pungiglione +20 (1d10+6 più Veleno)
Attacchi Speciali: Decapitare, Stritolare (2d6+9)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 16, Costituzione —, Intelligenza 5, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +22 (+26 per Lottare)
DMC: 35 (47 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Sanguinante, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +15, Scalare +19
Linguaggi: Thassiloniano (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Decapitare (Str)

Uno strappateschi è un esperto nel collezionare i suoi trofei preferiti: i teschi. Una volta Immobilizzato il suo avversario, può tentare di decapitare la vittima con un singolo strattone lacerante dei suoi artigli. Questo tentativo deve essere effettuato come parte di una prova di Lottare per mantenere immobilizzata la vittima, e se ha successo le infligge 4d6+18 danni. Se questo danno è sufficiente a portare il bersaglio a meno di 0 Punti Ferita, la vittima deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 23 per evitare che la sua testa venga staccata dal corpo, il che comporta la morte istantanea della maggior parte delle creature. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Sembianze Terrificanti (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri che possono vedere uno strappateschi devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 all'inizio del loro turno per evitare di diventare Spaventate per 1 round. Se la vittima riconosce una qualsiasi delle teste affisse sul corpo dello strappateschi come quella di un suo amico o alleato, subisce penalità -4 al tiro salvezza. Una creatura che supera con successo il tiro salvezza è immune alle sembianze terrificanti di quel particolare strappateschi per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale e paura. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Veleno (Sop)

Tipo: Pungiglione—ferimento;
Tiro Salvezza Tempra CD 17;
Frequenza 1/round per 6 round;
Effetti 1d4 danni a Destrezza,
cura 2 TS consecutivi, la CD del tiro salvezza è basata su Costituzione

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli strappateschi un tempo erano guardiani dei morti, i lugubri custodi dei grandi ossari di Thassilon. Sebbene la maggior parte degli strappateschi sia stata scoperta in antiche tombe e sepolcri, occasionalmente uno sconvolgimento geologico o una massiccia inondazione distrugge una certa Catacomba o si lascia alle spalle uno strappateschi arenato. In questi casi, il costrutto emerge e si avventura nel mondo di superficie, raccogliendo teschi e causando panico durante la ricerca di una nuova tomba da sorvegliare.

Costruzione

Uno strappateschi viene costruito con carcasse di parassiti morti e teschi, raccolti dal creatore o acquistati da loschi avventurieri per un totale di circa 500 mo.
Strappateschi
LI 13°
Prezzo 30.500 mo
Requisiti Creare Costrutti, Animare Morti, Costrizione/Cerca, Desiderio Limitato, Estremità Affilata, Paura, il creatore deve essere un incantatore di 13° livello
Abilità Conoscenze (ingegneria) o Guarire CD 15
Costo 15.500 mo.


Fonte: Skull Ripper