Tempesta d'OssaGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Sciame) Minuta
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Sciame
Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.
Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.
Tratti degli Sciami
- Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
- Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
- Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.
Attacchi dello Sciame
Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.
DV dello Sciame | Danno Base dello Sciame |
1–5 | 1d6 |
6–10 | 2d6 |
11–15 | 3d6 |
16–20 | 4d6 |
21 o più | 5d6 |
Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.
Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.
Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +1, Individuare +1
Aura: Venti Sacrileghi (3 m, CD 18)
Difesa
CA: 23, contatto 20, impreparato 17 (+6 Destrezza, +3 Naturale, +4 Taglia)
PF: 104 (16d12)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +11, Volontà +11
RI: 20
Immunità: danni da armi, Freddo, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Sciami
Attacco
Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: sciame (3d6 più 3d6 sacrilego)
Attacchi Speciali: Distrazione, Ira
Spazio: 3 m
Portata: 0 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 3, Destrezza 23, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: -
DMC: -
Qualità Speciali: Ottenere Ossa
Capacità Speciali
Distrazione (Str)
Qualsiasi creatura vivente che inizia il suo turno con una tempesta di ossa nel suo spazio deve superare un Tiro Salvezza con CD 18 o diventa Nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Ira (Sop)
Una tempesta d'ossa fa a pezzi le creature che occupano il suo stesso spazio, non solo con ossa frantumate e crani randellati, ma con le empie energie delle anime dannate che compongono il vortice non morto. Pertanto, 3d6 punti dei danni inflitti da uno sciame d'ossa sono fisici e 3d6 punti sono danni generici, derivanti direttamente dal potere sacrilego.
Ottenere Ossa (Sop)
Spendendo un'Azione di Round Completo nello stesso quadretto di una creatura morta, una tempesta d'ossa può strappare la carne dal cadavere e assorbire le ossa nel suo sciame. L'assorbimento garantisce alla tempesta la guarigione (o Punti Ferita Temporanei se non è ferito). La quantità di guarigione dipende dalla dimensione del corpo assorbito. Una creatura Piccola garantisce 2 punti di guarigione. Una creatura Media garantisce 5 punti, una Grande 10 punti e una Enorme 20 punti. Una tempesta d'ossa non trae alcun beneficio dalla raccolta di scheletri di creature più piccole di Piccolo o più grandi di Enorme.
Tratti degli Sciami
Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Venti Sacrileghi (Sop)
Una tempesta d'ossa è circondata da feroci netherwind, gli ululati e le essenze rabbiose delle anime intrappolate per sempre in un vortice di morte. Per questo motivo, l'area entro 3 metri da una tempesta d'ossa è influenzata da venti di forza pari a una tempesta di vento. Le creature che entrano in quest'area devono effettuare un Tiro Salvezza con CD 18 o subisce gli effetti dei venti forti in base alla loro taglia: Le creature Piccole o più piccole vengono spazzate via, le creature Medie vengono abbattute, le creature Grandi vengono controllate e le creature più grandi non subiscono alcun effetto. Inoltre, questi venti sono responsabili del movimento di una tempesta d'ossa e lo proteggono dai danni e dalla dispersione a cui vanno incontro gli sciami diminutivi quando sono colpiti da venti potenti.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le tempeste d'ossa sono l'ossario figlio di vasti campi di battaglia, l'iraconda resurrezione di legioni di caduti non disposti a lasciar andare la loro ira e incapaci di accettare la sconfitta. In mezzo a violente correnti di anime tormentate, i cadaveri straziati dei caduti risorgono, masse informi di midollo e di ossa scheggiate che conoscono solo la vendetta.
Sebbene le tempeste di ossa possano formarsi spontaneamente - tipicamente giorni o settimane dopo una battaglia particolarmente violenta o significativa - sono note anche per essere state create da negromanti maligni e signori della guerra arcani. Portati in vita per servire come motori di guerra senza vita o per scatenare il caos sui nemici dei loro creatori, le tempeste d'ossa portate all'esistenza di proposito hanno una direzione leggermente maggiore rispetto alle loro controparti che si formano spontaneamente. Una volta portato a termine un compito, tuttavia, non è raro che uno di questi cicloni d'ossa si abbandoni alla sua rabbia motivante, attaccando e distruggendo esseri viventi ben oltre i desideri del suo creatore.
Una tempesta d'ossa è alta circa 3 metri, anche se non ha alcun peso oltre alle centinaia di chili di ossa che si trovano nel suo macabro vortice.
Creare una Tempesta d'Ossa
Un Chierico, un Mago o uno Stregone può creare una tempesta di ossa lanciando Creare Non Morti Superiori, se l'incantatore possiede il Livello dell'Incantatore richiesto di 19° o superiore. Oltre ai componenti materiali richiesti dall'incantesimo, l'incantatore necessita anche di 16 DV di cadaveri inanimati nel raggio di 30 metri da usare come materia prima. Questi cadaveri possono essere separati dall'incantatore dalla terra o dai muri, consentendo al creatore di animare le persone sepolte o intombate.
Sebbene siano privi di mente, anche quando sono animati dalla magia, le tempeste d'ossa sono creature rabbiose. Questo li rende relativamente difficili da controllare. Ogni volta che una tempesta d'ossa porta a termine un compito assegnatogli dal suo creatore o da un altro incantatore che ne ha ottenuto il controllo, c'è una probabilità del 10% che lo sciame non morto si stacchi dal suo controllore e vada su tutte le furie, scatenandosi di propria iniziativa. Anche se un incantatore può riprendere il controllo di una tempesta d'ossa furibonda, richiede un'ulteriore prova di controllo sui non morti.
Fonte: Bonestorm